質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.48%
Processing

Processingは、オープンソースプロジェクトによるCGのためのプログラミング言語です。Javaをベースにしており、グラフィック機能に特化しています。イメージの生成やアニメーションなど、視覚的なフィードバックを簡単に得ることが可能です。

Q&A

1回答

1475閲覧

斜めからの衝突や、スピードを上げた時に玉が跳ね返らずにめり込んでしまう現象の改善方法を教えてください

ytDu9QHRgvzgNlB

総合スコア15

Processing

Processingは、オープンソースプロジェクトによるCGのためのプログラミング言語です。Javaをベースにしており、グラフィック機能に特化しています。イメージの生成やアニメーションなど、視覚的なフィードバックを簡単に得ることが可能です。

0グッド

1クリップ

投稿2019/09/19 03:22

実現したいこと

ゲームセンターなどでよく見るエアホッケーのようなゲームを作りたい。

発生している問題

玉がバーの上の頂点もしくは下の頂点に衝突すると跳ね返ることなくめり込んでしまう。
また、玉3に関しては壁の中にめり込んで跳ね返ってこない
玉のスピードを上げるとバーにめり込んでしまう事がある。

イメージ説明   イメージ説明
バー     玉
###問題の画像
イメージ説明
このままずっと跳ね返らず上下移動だけになってしまう。

該当のソースコード

//main int gameSet; int keyKeep; int phitP,phitE,phitI; int score1,score2; Player player; Tama tama1,tama2,tama3; Enemy enemy; ITEM star; GIMMIC gimmic; void setup(){ size(800,400); gameInit(); } void draw(){ background(200); if(gameSet == 0){ gameTitle(); } else if(gameSet == 1){ gamePlay(); } else{ gameFinish(); } } void gameInit(){ gameSet = 0; player = new Player(); tama1 = new Tama(3.0,3.0,color(255,0,204)); tama2 = new Tama(2.0,2.0,color(0,204,255)); tama3 = new Tama(2.5,2.5,color(255,215,0)); enemy = new Enemy(); //star = new ITEM(); gimmic = new GIMMIC(); phitP = 0; phitE = 0; phitI = 0; score1 = 0; score2 = 0; } void gameTitle(){ gameSet = 1; } void gamePlay(){ player.Move(); player.display(); tama1.Move(); tama1.display(); if(score1 >= 3){ tama2.Move(); tama2.display(); } if(score1 >= 8 || score2 >= 8){ gimmic.ballWaitTime--; if(gimmic.ballWaitTime <= 0){ tama3.Move(); tama3.display(); } } enemy.Move(); enemy.display(); // star.Move(); CJ(); scoreDisp(); } void gameFinish(){ } void keyPressed(){ if(key == CODED){ if(keyCode == UP || keyCode == DOWN){ keyKeep = keyCode; } } } void keyReleased(){ if(key == CODED){ if(keyCode == UP || keyCode == DOWN){ keyKeep = 0; } } } //CollisionJudgment = 衝突判定 →CJとする void CJ(){ //tama1用 if((phitP == 0) && player.x < tama1.x - tama1.radius && player.x + player.sizeX > tama1.x - tama1.radius && player.y < tama1.y && player.y + player.sizeY > tama1.y){ tama1.vx *= -1; phitP = 1; } if((phitE == 0) && enemy.x < tama1.x + tama1.radius && enemy.x + enemy.sizeX > tama1.x + tama1.radius && enemy.y < tama1.y && enemy.y + enemy.sizeY > tama1.y){ tama1.vx *= -1; phitE = 1; } if(tama1.x - tama1.radius > player.x + player.sizeX + 30){ phitP = 0; } if(tama1.x + tama1.radius < enemy.x -30){ phitE = 0; } //tama2用 if((phitP == 0) && player.x < tama2.x - tama2.radius && player.x + player.sizeX > tama2.x - tama2.radius && player.y < tama2.y && player.y + player.sizeY > tama2.y){ tama2.vx *= -1; phitP = 1; } if((phitE == 0) && enemy.x < tama2.x + tama2.radius && enemy.x + enemy.sizeX > tama2.x + tama2.radius && enemy.y < tama2.y && enemy.y + enemy.sizeY > tama2.y){ tama2.vx *= -1; phitE = 1; } if(tama2.x + tama2.radius > enemy.x - 30){ phitE = 0; } //tama3用 if((phitP == 0) && player.x < tama3.x - tama3.radius && player.x + player.sizeX > tama3.x - tama3.radius && player.y < tama3.y && player.y + player.sizeY > tama3.y){ tama3.vx *= -1; phitP = 1; } if((phitE == 0) && enemy.x < tama3.x + tama3.radius && enemy.x + enemy.sizeX > tama3.x + tama3.radius && enemy.y < tama3.y && enemy.y + enemy.sizeY > tama3.y){ tama3.vx *= -1; phitE = 1; } if(tama3.x + tama3.radius > enemy.x - 30){ phitE = 0; } }
//tamaクラス class Tama{ int x,y; float vx,vy; int radius; color c; Tama(float speedX,float speedY,color iro){ x = 400; y = 200; vx = speedX; vy = speedY; radius = 10; c = iro; } void Move(){ x += vx; y += vy; if(x-radius <= 0){ vx *= -1; score2 += 1; } if(x+radius >= width){ vx *= -1; score1 += 1; } if(y-radius <= 0 || y+radius >= height){ vy *= -1; } } void display(){ noStroke(); fill(c); ellipse(x,y,radius*2,radius*2); } }
//playerバー class Player{ int x,y; int sizeX,sizeY; color c; Player(){ x = 5; y = 160; sizeX = 20; sizeY = 80; c = color(0,255,0); } void Move(){ if(keyKeep == UP && y > 0){ y -= 3; } if(keyKeep == DOWN && y < 400 -sizeY){ y += 3; } } void display(){ fill(c); rect(x,y,sizeX,sizeY); } }

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Processing3.4を使っています

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

guest

回答1

0

玉のx方向の速度よりも大きな量だけバーに入り込んでしまった場合に

玉のx方向の速度を反転させても,それによる移動量ではバーの外にまで出られない
→なのですぐに衝突判定にひっかかって速度が反転して元の方向に移動
→また反転して…

を繰り返しているのではないでしょうか.

投稿2019/09/19 03:39

fana

総合スコア11654

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

まだベストアンサーが選ばれていません

会員登録して回答してみよう

アカウントをお持ちの方は

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.48%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問