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Unityのレンダリングでskyboxにかぶる半透明部分が描画されない

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EchigoyaC

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前提・実現したいこと

unityでシェーダーを作成していますが、半透明部分がskyboxと被ると消える現象が出ています。
おそらくskyboxにもalphaが適用されていて、目的のオブジェクトより先にskyboxが描画され、更にその部分のzバッファの値が目的のオブジェクトより近いみたいな現象が発生しているのではと思われますが、具体的に確認する箇所などがわかりません。
skybox自体はデフォルトのDefault-Skyboxでも同じ現象が発生します。

該当のソースコード

シェーダー自体のソースコードは以下の内容です。全角の#は本来半角の#です
Shader "Custom/NewSurfaceShader" {
Properties
{
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Alpha("Alpha", Range(0,1)) = 1.0
_Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" }
LOD 200

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert alpha
#pragma target 3.0

struct Input {
float4 vertColor;
};

half _Alpha;
void vert(inout appdata_full v, out Input o) {
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
o.vertColor = v.color;
}

void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = float4(IN.vertColor.r, IN.vertColor.g, IN.vertColor.b,1);
o.Alpha = _Alpha;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

試したこと

目的のオブジェクトのシェーダーをUnityデフォルトの「Standard」にしてRendering Modeを「Transparent」にすると問題は発生しません。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2018.1.6f1

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+1

RenderTypeTransparentに設定されていますが、それだけでなくQueue(参考:ShaderLab : SubShader 内の Tags - Unity マニュアル)もTransparentにしてみてはいかがでしょうか?
ややこしいですが、「まず不透明オブジェクトをすべて描画、次いでアルファカットアウト、次いで半透明...」といった描画順序の制御はQueueに基づいて行われ、一方RenderTypeはUnityが(あるいは独自のスクリプト上で)使用目的に応じて適切なシェーダーを選び出すための目印として使われるようですね(参考:Replaced Shaders でのレンダリング - Unity マニュアル)。

Shader "Custom/NewSurfaceShader" {
    Properties
    {
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Alpha("Alpha", Range(0,1)) = 1.0
        _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader{
        Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert vertex:vert alpha
        #pragma target 3.0

        struct Input {
            float4 vertColor;
        };

        half _Alpha;
        void vert(inout appdata_full v, out Input o) {
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
            o.vertColor = v.color;
        }

        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            o.Albedo = float4(IN.vertColor.r, IN.vertColor.g, IN.vertColor.b,1);
            o.Alpha = _Alpha;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

※ちなみに、ヘルプの「対応しているMarkdownの記法を知りたい」で言及されている「コードを入力」や「文章中のコード」の記法をご使用いただきますと、わざわざ#を置き換える必要がなくなり便利かと思います。

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  • 2019/09/19 12:09

    Bongoさん

    回答ありがとうございます。ご指摘通りTagに"Queue" = "Transparent"を追加することで改善しました。

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