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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityのレンダリングでskyboxにかぶる半透明部分が描画されない

EchigoyaC

総合スコア5

Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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投稿2019/09/18 11:41

前提・実現したいこと

unityでシェーダーを作成していますが、半透明部分がskyboxと被ると消える現象が出ています。
おそらくskyboxにもalphaが適用されていて、目的のオブジェクトより先にskyboxが描画され、更にその部分のzバッファの値が目的のオブジェクトより近いみたいな現象が発生しているのではと思われますが、具体的に確認する箇所などがわかりません。
skybox自体はデフォルトのDefault-Skyboxでも同じ現象が発生します。

該当のソースコード

シェーダー自体のソースコードは以下の内容です。全角の#は本来半角の#です
Shader "Custom/NewSurfaceShader" {
Properties
{
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Alpha("Alpha", Range(0,1)) = 1.0
_Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" }
LOD 200

CGPROGRAM

#pragma surface surf Lambert vertex:vert alpha
#pragma target 3.0

struct Input { float4 vertColor; }; half _Alpha; void vert(inout appdata_full v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); o.vertColor = v.color; } void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = float4(IN.vertColor.r, IN.vertColor.g, IN.vertColor.b,1); o.Alpha = _Alpha; } ENDCG } FallBack "Diffuse"

}

試したこと

目的のオブジェクトのシェーダーをUnityデフォルトの「Standard」にしてRendering Modeを「Transparent」にすると問題は発生しません。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2018.1.6f1

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回答1

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ベストアンサー

RenderTypeTransparentに設定されていますが、それだけでなくQueue(参考:ShaderLab : SubShader 内の Tags - Unity マニュアル)もTransparentにしてみてはいかがでしょうか?
ややこしいですが、「まず不透明オブジェクトをすべて描画、次いでアルファカットアウト、次いで半透明...」といった描画順序の制御はQueueに基づいて行われ、一方RenderTypeはUnityが(あるいは独自のスクリプト上で)使用目的に応じて適切なシェーダーを選び出すための目印として使われるようですね(参考:Replaced Shaders でのレンダリング - Unity マニュアル)。

ShaderLab

1Shader "Custom/NewSurfaceShader" { 2 Properties 3 { 4 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) 5 _Alpha("Alpha", Range(0,1)) = 1.0 6 _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 7 _Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 8 } 9 SubShader{ 10 Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" } 11 LOD 200 12 13 CGPROGRAM 14 #pragma surface surf Lambert vertex:vert alpha 15 #pragma target 3.0 16 17 struct Input { 18 float4 vertColor; 19 }; 20 21 half _Alpha; 22 void vert(inout appdata_full v, out Input o) { 23 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); 24 o.vertColor = v.color; 25 } 26 27 void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { 28 o.Albedo = float4(IN.vertColor.r, IN.vertColor.g, IN.vertColor.b,1); 29 o.Alpha = _Alpha; 30 } 31 ENDCG 32 } 33 FallBack "Diffuse" 34}

※ちなみに、ヘルプの「対応しているMarkdownの記法を知りたい」で言及されている「コードを入力」や「文章中のコード」の記法をご使用いただきますと、わざわざ#を置き換える必要がなくなり便利かと思います。

投稿2019/09/18 19:52

Bongo

総合スコア10807

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EchigoyaC

2019/09/19 03:09

Bongoさん 回答ありがとうございます。ご指摘通りTagに"Queue" = "Transparent"を追加することで改善しました。
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