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Unity:インスタンスしたオブジェクトに命令を与えたい

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zenobread

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やりたいこと

private GameObejct[] circlesにインスタンス化したcircle(Clone)を入れたい。
その配列に入れたcircle(Clone)をforeachとSetActiveをつかい、表示・非表示の状態を切り替えたい。

問題

circles[]に入れたと思われたcircle(Clone)が配列に入れることが出来ていない。
Active状態が切り替わるのが、生成したClone側ではなく、prehab化しているcircleの方が表示・非表示を繰り返してしまう。

やったこと

circleオブジェクト自身にscriptをつけ、this.gameObject.SetActiveで切り替えようと思ったが、やはり別のスクリプトの参照するオブジェクトがCloneではなく、prehabになってしまう

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Manager_circle : MonoBehaviour
{
    public GameObject circle;
    public GameObject card;


    private GameObject[] circles;
    public Sprite card_white;
    public Sprite card_red;

    public int circle_count=1;
    private float card_x;
    private float card_y;
    private GameObject circle_pre;
    private float circle_x=1;
    private float circle_y=1;
    float circle_position_x_minus;
    float circle_position_x_plus;
    float circle_position_y_minus ;
    float circle_position_y_plus ;
    [SerializeField]
    private  Sprite sprite;

    private void Awake()
    {
        sprite=circle.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
        circles = new GameObject[circle_count];
        var g=Instantiate(card, new Vector2(0, 0), Quaternion.identity);
        g.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = card_white;
        card_x = card.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size.x;
        card_y = card.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size.y;

        circle_x = circle.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size.x;
        circle_y = circle.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size.y;
    }
    void Start()
    {

        circle_position_x_minus = card.transform.position.x - card_x / 2 + circle_x / 2;
        circle_position_x_plus = card.transform.position.x + card_x / 2 - circle_x / 2;
        circle_position_y_minus = card.transform.position.y;
        circle_position_y_plus = card_y / 2 - circle_y / 2;
//ここから問題のコード
        for (var i = 0; i < circle_count; i++)
        {
           circles[i]= Instantiate(circle, new Vector2(UnityEngine.Random.Range(circle_position_x_minus, circle_position_x_plus), UnityEngine.Random.Range(circle_position_y_minus, circle_position_y_plus)), Quaternion.identity);
        }
    }


    public void Switch(bool a)
    {
        Debug.Log(circles[0].transform.position);
        if (a == false&&circle.activeSelf)
        {
            Debug.Log(circle.activeSelf==true);
            foreach(GameObject cir in circles)
            {
                cir.SetActive(true);
            }
        }
        else if(a==true&&!circle.activeSelf==false)
        {
            Debug.Log(circle.activeSelf); 
            foreach(GameObject cir in circles)
            {
                cir.SetActive(false);
            }
        }
    }

//--ここまで
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}

今日一日繰り返していますが、解決できません。
どうかよろしくお願いします。

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  • izmktr

    2019/09/07 10:54 編集

    質問の仕方が悪かったようなので変えます
    Switch(false)を呼び出したとき、cir.SetActive(true)を通過しているのにcirclesは表示されない、という意味でこの質問を投稿していますか?
    Yesなら…
    ・cir.SetActive(true) の通過はどのように確認しましたか?
    ・circlesの中身がcircleといっていますが、それはどのように確認しましたか?

    キャンセル

  • zenobread

    2019/09/08 11:20

    YESですね。
    それぞれ
    ・Debug.Log(cir.SetActive)で確認
    ・ゲームをPlayさせてインスペクター上でクリックすることで確認→選択されているものがprehab
    ということです

    キャンセル

  • simapiko

    2019/09/09 12:00

    >・ゲームをPlayさせてインスペクター上でクリックすることで確認→選択されているものがprehab
    一応確認なのですがそれは、Manager_circleのインスペクターでしょうか。また、質問に出てくる"別のスクリプト"が原因の可能性もあるので、そちらのコードの提示もお願いします。

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

0

インスタンス化したオブジェクトを配列に入れて、それを関数で処理しているということですよね?
最小構成にするために関係なさそうなメソッドはコメントアウトして、circleにPrefab化したCubeをアタッチして試してみましたが、指定した数だけCubeのクローンが作成されてpublicで見れるようにした配列の中身もクローンを参照しているようでした。

circle の Prefab がインスタンス化されて、circles の配列の中に入っており
Switch関数を実行すると、インスタンス化されたオブジェクト全てが表示or非表示になれば想定の動きということでいいんでしょうか?

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Manager_circle : MonoBehaviour {
    public GameObject circle;
    public GameObject card;


    public GameObject[] circles;
    public Sprite card_white;
    public Sprite card_red;

    public int circle_count = 1;
    private float card_x;
    private float card_y;
    private GameObject circle_pre;
    private float circle_x = 1;
    private float circle_y = 1;
    float circle_position_x_minus;
    float circle_position_x_plus;
    float circle_position_y_minus;
    float circle_position_y_plus;
    [SerializeField]
    private Sprite sprite;

    private void Awake() {
        circles = new GameObject[circle_count];
        //sprite = circle.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
        //var g = Instantiate(card, new Vector2(0, 0), Quaternion.identity);
        //g.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = card_white;
        //card_x = card.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size.x;
        //card_y = card.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size.y;

        //circle_x = circle.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size.x;
        //circle_y = circle.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size.y;
    }
    void Start() {

        //circle_position_x_minus = card.transform.position.x - card_x / 2 + circle_x / 2;
        //circle_position_x_plus = card.transform.position.x + card_x / 2 - circle_x / 2;
        //circle_position_y_minus = card.transform.position.y;
        //circle_position_y_plus = card_y / 2 - circle_y / 2;
        //ここから問題のコード
        for (var i = 0; i < circle_count; i++) {
            circles[i] = Instantiate(circle, new Vector2(UnityEngine.Random.Range(circle_position_x_minus, circle_position_x_plus), UnityEngine.Random.Range(circle_position_y_minus, circle_position_y_plus)), Quaternion.identity);
        }

    }


    public void Switch(bool a) {
        Debug.Log(circles[0].transform.position);
        if (a == false && circle.activeSelf) {
            Debug.Log(circle.activeSelf == true);
            foreach (GameObject cir in circles) {
                cir.SetActive(true);
            }
        } else if (a == true && !circle.activeSelf == false) {
            Debug.Log(circle.activeSelf);
            foreach (GameObject cir in circles) {
                cir.SetActive(false);
            }
        }
    }

}

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  • 2019/09/09 17:00

    昨日一度Unityを落として再起動したのち、プロジェクトを立ち上げ再生すると望み通りのうごきが実行されました。正直今でも原因は分からないです。

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