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unityでのスクリプトによるTextMeshProのテキストの書き換え方

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afuroda

score 34

前提・実現したいこと

unityによる開発で、TextMeshProのテキストをスクリプトより書き換えたいのですが、スクリプトAに書いたtextbox_name.text = "GAME\r\nCLEAR!!";はうまく動くのですが、別のスクリプトでSceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);を用いてsceneを読み込み直すと、スクリプトAのvoid Start()内のtextbox_name.text = "";が働かずにTextMeshProに文字が残ったままになってしまいます。 他のタイミングで書き換えようとしたのですが、何の反応もありませんでした。この場合は一度書き換えるともう上書きで書き換えることはできないのでしょうか?簡単なことかもしれませんが、どなたかご存知でしたら教えて頂きたいです。(エラーメッセージなどは出ていません)

該当のソースコード(スクリプトA)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;
public class TextMashPro : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private TextMeshProUGUI textbox_name;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

        textbox_name = this.GetComponent<TextMeshProUGUI>();
        textbox_name.text = " ";
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {


        if (Common.WinResult == true)
        {
            textbox_name.text = "GAME\r\nCLEAR!!";
        }
        else if (Common.LoseResult == true)
        {
            textbox_name.text = "GAME\r\nOVER!!";
        }
    }
}
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回答 1

checkベストアンサー

0

実際に試してみましたが、シーンを再読み込みすると問題なくスクリプトAのStartメソッドは稼働しました。

考えられる原因としては、シーンを再読み込みした時に if (Common.WinResult == true)のフラグが残ったままなのではないでしょうか?

スタート時に空欄に上書き➡WinResultがtrueのままなのでUpdateメソッドが瞬時に上書き
という風になっていると思います。StartにWinResult = falseを追記してみてください。

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  • 2019/09/05 15:02

    ありがとうございます。
    スクリプトAのstart()でWinResultの値をfalseにすることで解決いたしました。

    キャンセル

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