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Unity 重い生成処理を別のスレッドで行いたい

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u1218

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Unity2Dでマス目上のワールドのデータを作成しています

//マップのサイズ
int mapX=1000;
int mapY=1000;

//マップのデータを格納する
int[,] mapType = new int[mapX,mapY];

void loadMethod(){
   //マップのシード値を設定
   float seed = UnityEngine.Random.value;

    for(int i=0;i<mapX;i++){
        for(int j=0;j<mapY;j++){
            //処理が重めのマップ生成メソッド
            //mapTypeをいじる
            heavyGenerationMethod(i,j,seed);

            //planeオブジェクトに色をつけている
            tex2d.SetPixel(i,j,judgeTypeColor(mapType[i,j]));
        }
    }
}

Color judgeTypeColor(int maptype){
//タイプに応じた色を返す
}

この二重ループの処理が重いので、別のスレッドで実行したいのですが、非同期処理のやり方が分かりません

//軽めにする
int mapX=10;
int mapY=10;

void Start(){
    Task.Run(() => loadMethod);
}


と書いても反応がない(エラーも吐かない)ので困っています

    tex2d.SetPixel(i,j,judgeTypeColor(mapType[i,j]));


↑この処理は重くない上に、おそらくUnityがSetPixelをメインスレッドで実行するように言ってくるので、heavyGenerationMethodとは分けて書きたいですのですが、可能でしょうか

また、二重ループの中で進捗(n%生成完了)などの表示をする方法はありますでしょうか

初心者なので、見当違いなことを書いているかもしれませんが、ご教授いただけたらありがたいです。

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回答 2

checkベストアンサー

0

heavyGenerationMethod()の内容が分からないのですが、その中でUnityの機能を使っていない前提で書きます。
(なお、Unityの機能はメインスレッドでしか動作しないものがほとんどなので、使っている場合はほぼ不可能です)

とりあえず、一つ一つ説明するのが面倒なので、ソースを記載しておきます。
コメントを併記しているので、理解してから使ってください。
また、動作未確認のため、エラーやバグがあったら自力で修正してください。

//マップのサイズ
int mapX=1000;
int mapY=1000;

//マップのデータを格納する
int[,] mapType = new int[mapX,mapY];

//loadMethod()の進捗
float progress = 0f;

//Startをコルーチンで実行
IEnumerator Start(){
    //マップのシード値を設定
    //(Unityの機能なので、メインスレッドであるここで実行)
    float seed = UnityEngine.Random.value;

    //子スレッドの開始
    Task task = Task.Run(() => { loadMethod(seed); });

    //子スレッドが終了するまで待機
    while (!task.IsCompleted) {
        //1フレーム分待機
        yield return null;
    }

    //色の取得
    Color[] colors = new Color[mapX * mapY];
    for(int i=0;i<mapX;i++){
        for(int j=0;j<mapY;j++){
            judgeTypeColor(mapType[i,j]);
        }
    }

    //テクスチャに描画
    //1ピクセルごとに処理するよりもまとめて処理したほうが早いはずなので、そのようにしております
    tex2d.SetPixels(colors);
    //SetPixelsの内容を反映
    tex2d.Apply();
}

//子スレッドで実行する関数
void loadMethod(float seed){
    for(int i=0;i<mapX;i++){
        for(int j=0;j<mapY;j++){
            //処理が重めのマップ生成メソッド
            //mapTypeをいじる
            heavyGenerationMethod(i,j,seed);

            //進捗を更新
            //(実行したピクセル数)÷(全体のピクセル数)
            progress = (float)(i * mapY + j) / (mapX * mapY);
        }
    }
}

Color judgeTypeColor(int maptype){
//タイプに応じた色を返す
}

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  • 2019/09/02 10:59

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  • 2020/02/19 05:03

    遅くなってしまって申し訳ありません
    Unityの機能を用いてはいなかったので、いただいたコードを参考にうまく動かすことができました
    ありがとうございました

    キャンセル

0

「C# 別スレッド」でぐぐるといろいろでてきます

[C#]ざっくりマルチスレッド(非同期処理)
こことかどうでしょう

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