質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

90.12%

Unity カスタムシェーダーをアタッチしたオブジェクトがデプステクスチャに描画されない

解決済

回答 1

投稿

  • 評価
  • クリップ 0
  • VIEW 104

vinvinvidal

score 10

お世話になっております。

デプステクスチャを表示するシェーダーを書いたのですが、
カスタムシェーダーを付けたオブジェクトが描画されずに悩んでいます。

Standardシェーダーにするとデプスにも描画されるので、
Sphereのカスタムシェーダーに不足があるのだろうと思い調べてはみたのですが、
ZWrite OnやSV_DEPTHなどに当たったもののちょっと違うようで、
どうにも行き詰まってしまいました。

デプスにも描画されるカスタムシェーダーに必要な処理とはどのような処理でしょうか。
御教示のほど、何卒よろしくお願い致します。


SphereにStandardシェーダーを付けてカラーを表示
イメージ説明

SphereにStandardシェーダーを付けてデプスを表示
イメージ説明

Sphereにカスタムシェーダーを付けてカラーを表示
イメージ説明

Sphereにカスタムシェーダーを付けてデプスを表示
イメージ説明

カメラに付けているデプス表示シェーダー

Shader "Custom/Depth"
{
    Properties
    {
        _MainTex("_MainTex", 2D) = ""{}
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags
            {
                "RenderType" = "Opaque"
            }

            CGPROGRAM

            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _CameraDepthTexture;

            #pragma target 5.0
            #pragma vertex vert_img        
            #pragma fragment frag

            fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR
            {
                fixed4 re = UNITY_SAMPLE_DEPTH(tex2D(_CameraDepthTexture,i.uv));

                return re;
            }
            ENDCG
        }
    }
}


Sphereに付けているカスタムシェーダー

Shader "Unlit/Test"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                half3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                half3 normal: NORMAL;
                float4 vertex : SV_POSITION;

            };

            sampler2D _MainTex;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;

                o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = dot(i.normal,_WorldSpaceLightPos0.xyz);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

回答 1

checkベストアンサー

+1

デプス生成に参加させるには、シェーダーにShaderLab : Pass 内の Tags - Unity マニュアルでちょこっと言及されている「ShadowCaster」パスを持たせる必要があるかと思います。
Testシェーダーの末尾にFallbackを入れて、ビルトインのシェーダーからShadowCasterパスを流用させるのはどうでしょうか?

Shader "Unlit/Test"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        // 省略
    }
    Fallback "Diffuse"
}

なお、ShadowCasterパスを追加するとデフォルトでは他のオブジェクトに対して影を落とすようになるかと思います。それだと都合が悪いようでしたらマテリアルの「Cast Shadows」を「Off」にしてみてください。

図

投稿

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

  • 2019/08/28 09:47

    御回答ありがとうございます。

    御教示頂いた方法で無事に解決できました。
    なるほどForwardBaseとはPassを分ける必要があったんですね。
    とても勉強になりました。

    重ねて御礼申し上げます、誠にありがとうございました。

    キャンセル

15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!

  • ただいまの回答率 90.12%
  • 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
  • テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる