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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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【Unity/VR】Oculus goコントローラーで移動するスクリプト

da_

総合スコア9

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2019/08/26 12:30

編集2019/08/26 14:44

実現したいこと

UnityでOculus goのVRアプリケーションを開発しています。

Oculus goのコントローラーのタッチパッドで前後に移動/左右に旋回する挙動をさせたいと思っています。

試したこと

Rigidbodyで動くスクリプトを試しました。

http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Oculus_Integration_2
こちらの記事を参考にし、Rigidbodyで前後に動けるようになりました。

▼書いたスクリプト(すみません…参考リンクの超コピペですが…)

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RigidbodyMover : MonoBehaviour { [SerializeField] private Rigidbody _rigidbody = null; //VR上で目の中心(見ている方向)を確認する用のアンカー [SerializeField] private Transform _centerEyeAnchor = null; //移動速度の係数 [SerializeField] private float _moveSpeed = 3; //現在の移動速度 private Vector3 _currentVelocity = Vector3.zero; //================================================================================= //初期化 //================================================================================= //コンポーネントがAddされた時に実行される private void Reset() { //中心のアンカー取得 _centerEyeAnchor = transform.Find("TrackingSpace/CenterEyeAnchor"); //Rigidbody取得、初期設定 _rigidbody = gameObject.GetComponent<Rigidbody>(); _rigidbody.useGravity = false; _rigidbody.freezeRotation = true; } //================================================================================= //更新 //================================================================================= //入力はUpdateで確認 private void Update () { //タッチパッドを触っている所の座標(-1 ~ 1)取得 Vector2 primaryTouchpad = OVRInput.Get(OVRInput.Axis2D.PrimaryTouchpad); //Yの+の方向のMaxが0.5ぐらい(デバイスの不具合かも?)なので増やす if(primaryTouchpad.y > 0){ primaryTouchpad.y *= 2; } //向いてる方向、タッチパッドを触ってる場所から速度計算 _currentVelocity = _centerEyeAnchor.rotation * new Vector3(primaryTouchpad.x, 0, primaryTouchpad.y); //上向いてる時に上にいっちゃうので上下方向の速度0に _currentVelocity.y = 0; //上下方向の速度を減らした分を左右に振るために正規化 float speedMagnitude = _moveSpeed * primaryTouchpad.magnitude;//速度の大きさ _currentVelocity = _currentVelocity.normalized * speedMagnitude; } //物理演算関係(今回は速度)はFixedUpdateで設定 private void FixedUpdate() { _rigidbody.velocity = _currentVelocity; } }

しかし

  1. プレイヤーにColliderをつけたく、box colliderをアタッチ&Ridigbodyのuse gravityをオンにするとすぐに転んでしまう…

CharacterControllerでやったほうがいいのかな…でも書き方がわからない…
2. Playerの向いてる方向に進む、ではなく「前後に進む&左右は旋回させる」としたいのですが
どう書けばいいのかわからない…

以上2点の問題が解決できませんでした…


すみません、かなり初歩的なところだとは思いますが、
Oculusの入力で操作するというのが難しく…つまずいてしまったのでご教授いただけると幸いです。


※追記

  1. プレイヤーにColliderをつけたく、box colliderをアタッチ&Ridigbodyのuse gravityをオンにするとすぐに転んでしまう…

CharacterControllerでやったほうがいいのかな…でも書き方がわからない…

ここはRididbody -> Constraints -> Freeze Rotationにチェックすることで解決しました!
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自己解決

こちらの記事を参考にしたら思った通りの挙動ができました!
https://qiita.com/ry-k/items/a319c812bfade3d01aa0

投稿2019/08/26 15:25

da_

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