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ARKit

ARKitは、iPhone/iPad向けのARアプリ用フレームワーク。iOS11以降に標準搭載されています。これを用いたARアプリは、特殊なデバイスがなくてもiPhone/iPadの単眼カメラを使用して動作することが可能です。

iOS

iOSとは、Apple製のスマートフォンであるiPhoneやタブレット端末のiPadに搭載しているオペレーションシステム(OS)です。その他にもiPod touch・Apple TVにも搭載されています。

Xcode

Xcodeはソフトウェア開発のための、Appleの統合開発環境です。Mac OSXに付随するかたちで配布されています。

Swift

Swiftは、アップルのiOSおよびOS Xのためのプログラミング言語で、Objective-CやObjective-C++と共存することが意図されています

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ARKit デバイスを横に向けるとノードが正しく表示されない

wakuwakuWTP

総合スコア17

ARKit

ARKitは、iPhone/iPad向けのARアプリ用フレームワーク。iOS11以降に標準搭載されています。これを用いたARアプリは、特殊なデバイスがなくてもiPhone/iPadの単眼カメラを使用して動作することが可能です。

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iOSとは、Apple製のスマートフォンであるiPhoneやタブレット端末のiPadに搭載しているオペレーションシステム(OS)です。その他にもiPod touch・Apple TVにも搭載されています。

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Swiftは、アップルのiOSおよびOS Xのためのプログラミング言語で、Objective-CやObjective-C++と共存することが意図されています

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投稿2019/08/26 07:17

編集2019/08/26 09:18

前提・実現したいこと

画面をタップするとノードを表示するアプリを勉強しながら開発しております。

詰まっている点ですが
デバイスを縦から横に向きを変えて画面をタップした際、
デバイスが縦のまま認識されておりノードが正しく表示されません。(縦として認識される)

該当のソースコード

swift

1import Foundation 2import UIKit 3import ARKit 4import SceneKit 5 6class ViewController: UIViewController{ 7 8 @IBOutlet weak var sceneView: ARSCNView! 9 10 @IBOutlet weak var photoButton: UIButton! 11 @IBOutlet weak var deleteButton: UIButton! 12 @IBOutlet weak var menuButton: UIButton! 13 14 //方向 15 private var newAngleY :Float = 0.0 16 private var newAngleX :Float = 0.0 17 private var currentAngleX :Float = 0.0 18 private var currentAngleY :Float = 0.0 19 private var localTranslatePosition :CGPoint! 20 let housenode = SCNNode() 21 22 let ud = UserDefaults.standard 23 var objecttext :String = "" 24 var objectcolor :String = "" 25 var boardcolor :String = "" 26 27 28 override func viewDidLoad() { 29 super.viewDidLoad() 30 31 // Set the view's delegate 32 sceneView.delegate = self 33 34 //ジェスチャーをOn! 35 self.registerGestureRecognizer() 36 37 } 38 39 //アプリが表示される直前に呼ばれる 40 override func viewWillAppear(_ animated: Bool) { 41 super.viewWillAppear(animated) 42 43 //設定のインスタンスを作成 44 let configuration = ARWorldTrackingConfiguration() 45 46 configuration.planeDetection = [.horizontal,.vertical] //-> 水平面、垂直面どちらも認識する 47 48 // ARKitの起動 49 sceneView.session.run(configuration) 50 } 51 // 52 // 隠れる直前に呼ばれる 53 override func viewWillDisappear(_ animated: Bool) { 54 super.viewWillDisappear(animated) 55 56 // ARKitの停止 57 sceneView.session.pause() 58 } 59 60//.....省略 61 62 //各ジェスチャー 63 func registerGestureRecognizer() { 64 65 let pinchGestureRecognizer = UIPinchGestureRecognizer(target: self, action: #selector(pinched)) 66 self.sceneView.addGestureRecognizer(pinchGestureRecognizer) 67 68 let panGestureRecognizer = UIPanGestureRecognizer(target: self, action: #selector(panned)) 69 self.sceneView.addGestureRecognizer(panGestureRecognizer) 70 71 let longPressGestureRecognizer = UILongPressGestureRecognizer(target: self, action: #selector 72 (longPressed)) 73 self.sceneView.addGestureRecognizer(longPressGestureRecognizer) 74 } 75 76 77 //タッチし始め 78 override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { 79 80 //...テキストノードとパネルノード作成の呼び出し 81 82 //カメラの座標系で30㎝前 83 let infrontCamera = SCNVector3Make(0, 0, -0.3) 84 85 //カメラのノード 86 guard let cameraNode = sceneView.pointOfView else { 87 return 88 } 89 //ワールド座標系に変換 90 let pointInWorld = cameraNode.convertPosition(infrontCamera, to: nil) 91 //スクリーン座標系へ変換 92 var screenPosition = sceneView.projectPoint(pointInWorld) 93 94 //スクリーン座標系 95 //タップした位置の座標を取得する (guardを使用することで、万が一取得できなくてもクラッシュしない) 96 guard let location : CGPoint = touches.first?.location(in: sceneView) else{ 97 return 98 } 99 screenPosition.x = Float(location.x) 100 screenPosition.y = Float(location.y) 101 102 //スクリーン座標系からワールド座標系へ 103 let finalPostion = sceneView.unprojectPoint(screenPosition) 104 105 //デバイスの向きを取得する。 106 let devi = devicerotate() 107 print("デバイスの向きは:(devi)") 108 109 //print(cameraNode.eulerAngles) 110 housenode.eulerAngles = cameraNode.eulerAngles 111 housenode.position = finalPostion 112 housenode.name = "(objectname)" 113 114 //ノードを枠に代入する。 115 self.sceneView.scene.rootNode.addChildNode(housenode) 116 // 117 } 118 119 func devicerotate() -> String{ 120 var text="" 121 switch UIDevice.current.orientation{ 122 case .portrait: 123 text="Portrait" 124 case .portraitUpsideDown: 125 text="PortraitUpsideDown" 126 case .landscapeLeft: 127 text="LandscapeLeft" 128 case .landscapeRight: 129 text="LandscapeRight" 130 default: 131 text="Another" 132 } 133 return text 134 } 135 136 137 //...ジェスチャー各メソッド 省略 138 139} 140 141//ARSCNViewDelegate 142extension ViewController : ARSCNViewDelegate{ 143 144 func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) { 145 print("anchor add") 146 147 if anchor is ARPlaneAnchor{ 148 print("平面を検出しました!") 149 } 150 } 151 152} 153

作成したノードとカメラのオイラー角を同じにする処理を入れましたが、ダメみたいです。

swift

1housenode.eulerAngles = cameraNode.eulerAngles

試したこと

また色々調べている際に、こちらのサイトにたどり着きましたので、ノードを配置する際に
デバイスが横を向いていたらノードを回転する処理を入れようと思いました。

swift

1func devicerotate() -> String{ 2 var text="" 3 switch UIDevice.current.orientation{ 4 case .portrait: 5 text="Portrait" 6 case .portraitUpsideDown: 7 text="PortraitUpsideDown" 8 case .landscapeLeft: 9 text="LandscapeLeft" 10 case .landscapeRight: 11 text="LandscapeRight" 12 default: 13 text="Another" 14 } 15 return text 16 }

ですがデバイスは横を向いているはずなのに、
こちらで取得する値は「"Portrait"」が返ってきます。
なぜ縦のまま固定されているのかわかりません。。。
色々調べたのですが、行き詰まっておりこちらで質問させていただきました。

何か参考になるサイト等でもかまいません。
どなたかお知恵をいただけないでしょうか。

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回答1

0

自己解決

デバイスを再起動したら、なぜかうまくいきました・・・・。
2日悩んだのが何だったのかって感じですが、これも勉強の内ですね。

投稿2019/08/26 09:16

wakuwakuWTP

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