Spritekitで、同じクラスを、一連の処理が終わったら連続で呼び出すプログラムを書いているのですが、アプリ起動時、もしくは2回目の呼び出しでクラッシュしてしまいます。原因は、appendしている配列などをinitで初期化していないことではないかと推測し処理を追加しようと考えているのですが、それでもクラッシュしてしまいます。initを完全に理解しきれていない部分もあるのですが、そもそものフローがおかしいのかもしれないのでアドバイスいただけると幸いです。
最初のUIViewControllerは以下です。
swift
1import UIKit 2import SpriteKit 3import GameplayKit 4 5class GameViewController: UIViewController { 6 7 override func viewDidLoad() { 8 super.viewDidLoad() 9 10 if let skView = self.view as! SKView? { 11 // viewと同じサイズのGameSceneを作成 12 let scene = A(size: skView.bounds.size) 13 // viewにsceneを表示 14 skView.presentScene(scene) 15 } 16 } 17 18 override var shouldAutorotate: Bool { 19 return true 20 } 21 22 override var supportedInterfaceOrientations: UIInterfaceOrientationMask { 23 if UIDevice.current.userInterfaceIdiom == .phone { 24 return .allButUpsideDown 25 } else { 26 return .all 27 } 28 } 29 30 override var prefersStatusBarHidden: Bool { 31 return true 32 } 33} 34
次に呼び出されるのが以下のSKSceneクラスです。
swift
1// 2// VsCPU.swift 3// Upper Class 4// 5// Created by Kei on 2019/08/12. 6// Copyright © 2019 takahashi kei. All rights reserved. 7// 8 9import UIKit 10import Foundation 11import SpriteKit 12 13 14class VsCPUScene: SKScene { 15 16 //自分が使ったカード用の配列 17 var MyChoice_card:[String] 18 //CPUの使ったカード用の配列 19 var CpuChoice_card:[String] 20 21 //ジャッジScene 22 let judge_print = Print_Judge() 23 24 25 override init(size:CGSize){ 26 self.MyChoice_card = [] 27 self.CpuChoice_card = [] 28 super.init() 29 } 30 31 required init?(coder aDecoder: NSCoder) { 32 fatalError("init(coder:) has not been implemented") 33 } 34 35 36 37 /// Sceneが表示された時に呼ばれる 38 override func didMove(to view: SKView) { 39 let A = SKSpriteNode(imageNamed: "A") 40 MyChoice_card.append(A) 41 42 judge_print.setScene(scene: self) 43 44 } 45 46 override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { 47 //一連の処理が終わったらまたVsCPUSceneを呼びだす 48 //一連の処理が終わったかどうかの判定はあえて記載していません(それ自体は問題ないと考えたため) 49 let skView = self.view! as SKView;let scene = VsCPUScene(size:skView.bounds.size);skView.presentScene(scene); 50 } 51 52} 53
最後に呼び出されるのが以下のクラスです。
swift
1import Foundation 2import SpriteKit 3 4class Print_Judge:SKSpriteNode{ 5 6 7 var MY_points:[SKSpriteNode] 8 9 let myresult1:SKLabelNode 10 11 init(){ 12 self.MY_points = [] 13 14 self.myresult0 = SKLabelNode(fontNamed: "Times New Roman") 15 16 //ここはよう分かってないのでとりあえずこれにしている 17 let texture = SKTexture(imageNamed: "real_point") 18 super.init(texture: texture, color: UIColor.clear, size: texture.size()) 19 self.isHidden = true 20 } 21 22 required init?(coder aDecoder: NSCoder) { 23 fatalError("init(coder:) has not been implemented") 24 } 25 26 27 var gameScene: SKScene! 28 func setScene(scene: SKScene) { 29 let A = SKSpriteNode(imageNamed: "A") 30 self.gameScene = scene 31 self.gameScene.append(A) 32 33 } 34 //-----------------------------------ジャッジの表示------------------------------------------------------- 35 //func judgePrint(judge:String,aquial:Int,Mypoint:Int,Cpupoint:Int,MY_Card:[String],CPU_Card:[String]){ 36 37 } 38 39}
エラー的にはPrint_Judgeのクラスが呼び出されたとことでクラッシュしているようなのですが、おかしい点をご指摘いただけますでしょうか。
クラッシュしてXcodeに表示される画面の赤い部分
direct field offset for Upper_Class.Print_Judge.cpu : __C.SKLabelNode
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2019/08/30 14:11 編集