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[Unity2D] Rigidbodyのmassの大きさと負荷とに関係はありますか?

Tsugume

総合スコア6

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2019/08/17 17:18

知りたいこと

単純な質問です。

以前どこかで、Rigidbodyのmassを過剰に大きくしていたら、すなわち質量が大きいものですから動く度に莫大なエネルギーが発生し負荷がかかっていた、という文章を目にした気がします。

現在、Rigidbody2Dでオブジェクトを動かしていて、velocityにVector2.zeroを代入して止まらず、angularVelocityに0を代入して止まらず、質量を大きくすることで解決したのですが、それを必要とするオブジェクトが多いので、無駄に負荷がかかってしまわないか心配です。

質量と負荷とに関係はありますか?
検索しても分からなかったのでここに質問させていただきます。
分かる方いらしたらよろしくお願いします。

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sakura_hana

2019/08/18 02:45

私も試したことはありませんし初耳なのですが、テスト用のプロジェクトを作って検証してみるといいと思います。(エディタとビルド後だと動作変わる場合があるので両方で。「unity rigidbody 負荷検証」などでググると出てくるやり方を真似ると良いかと) (teratailでもまず自分で試してみることが推奨されています→ https://teratail.com/help/question-tips#questionTips3-5-4) 個人的には物理演算の一部の代入値が変わるだけ(動く時のエネルギーを実際に発生させている訳ではない)なので負荷はあまり変わらない気もします(寧ろ動かす内容によっては重い方が早く止まる=早くスリープに入る=早く負荷が下がる、かもしれない)。 なお根本論としては「velocity等に0を代入しても止まらない」という方がおかしいので、「velocity等に0を代入した後も何かの力が加わり続けている」ことが予想されます。ソースを見直した方がいいかもしれません。
Tsugume

2019/08/19 16:14

申し訳ありません、仰る通り自分で検証すべきでした。 結果は特別負荷はありませんでした。 また親のRigidbody2DにJointした子オブジェクトのRigidbody2Dを失念しており、これを含めてvelocityをVector2.zeroにしたところ解決しました。
guest

回答1

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ベストアンサー

Rigidbodyの負荷は基本的にRigidbodyの総数と単位時間あたりの衝突の発生回数に比例しますので、質量を大きくしても基本的に負荷は変わりません。

あと、動きを止めたいときにはRigidbodyのisKinematicをtrueにするのがオススメです。

投稿2019/08/18 10:40

Ram.Type-0

総合スコア424

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Tsugume

2019/08/19 16:16

回答ありがとうございます。 衝突の発生回数なのですね、勉強になりました。 また、今回は子オブジェクトをJointしていたのでisKinematicの使用は避けましたが、そうでないときは試してみます。
guest

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