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Unity2D バネの挙動について(キャラクターがバネの動作直前にジャンプ動作(クリック)するとバネに設定した値より高く飛んでしまいます)

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Z_Silver

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前提・実現したいこと

キャラクターが当たる(又は乗る)と飛ぶバネのギミックを作成したのですが
キャラクターがバネに当たる直前にジャンプ動作(画面をクリック)すると
ジャンプ力が加算されてさらに高く飛んでしまいます。
ジャンプ力が加算されないようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
回答よろしくお願いします。

バネの動作
イメージ説明

当たる直前にジャンプ動作(クリック)した場合
イメージ説明

該当のソース

※キャラクター側のソース
JumpPowerは450fです

void FixedUpdate()
{
--------処理省略--------
//ジャンプ力分上に加速
   if (isJumpFlg)
   {
       rd2D.AddForce(Vector2.up * JumpPower);
       isJumpFlg = false;
   }
}

void Update()
{        
        //地面判定
        isGroud = rd2D.IsTouching(filter2d);       


        //ボタンをクリック(タップ)した時
        if (isGroud && Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //ヤラレタ場合,クリアした場合ジャンプ不可
            if ((playerState == PLAYER_STATE.DOWN) || (!isAlive))
            {
                return;
            }

            animator.SetBool("isDash", false);      //ダッシュアニメフラグ
            animator.SetTrigger("Jump");            //ジャンプトリガー
            isJumpFlg = true;                       //ジャンプフラグ判定を戻す
        }
}
--------処理省略--------
//バネに当たった時
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
        if (col.gameObject.tag == "Spring")
        {
                rd2D.velocity = transform.up * 12f;     //バネによるジャンプ動作
                animator.SetBool("isDash", false);      //ダッシュアニメフラグ
                animator.SetTrigger("Jump");            //ジャンプトリガー
                audiosource.PlayOneShot(JumpCV3);       //ジャンプ;ボイス
        }
}

バネ側の処理

※バネ側はアニメーションの再生処理(再生1回)のみになります。
private Animator animator;

void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}

void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
animator.SetTrigger("AnimeTrigger");
}

補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

Unity 2019.1.6f1
言語:C#

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回答 2

+1

isJumpFlg が falseになってないから、バネでジャンプ中は再度ジャンプができるのが原因かと思います

それでも1フレームで大ジャンプ出来てしまうので、先にバネジャンプを判定し、その後にキーによるジャンプの判定を行う方が良いと思います

投稿

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  • 2019/08/01 21:35 編集

    ご回答ありがとうございます。
    OnTriggerEnter2Dの処理に
    isJumpFlg=falseを追加しました。
    ただこのままだとizmktr様が仰る通り1フレームで大ジャンプ出来てしまいます。
    そのため「先にバネジャンプを判定」とありますがOnTriggerEnter2Dの処理を優先するということでしょうか?
    また、その場合の処理はどのように組み込めばよろしいのでしょうか?
    よろしくお願い致します。

    キャンセル

  • 2019/08/01 22:09

    その変、うまく行かないのなら私にもよくわからないので、適当に対応してください
    問題は、AddForceしているのにvelocityも変更してしまえば大ジャンプするので、
    両方を同時に行わないようにフラグ管理するだけですから、なんか探せばいい方法があると思います

    キャンセル

  • 2019/08/01 23:18

    承知しました。
    とりあえず検索してみます。
    有難うございました。

    キャンセル

check解決した方法

0

改良したソース

※キャラクター側のソース

void Update()
{        
        //ボタンをクリック(タップ)した時
        if (isGroud && Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //ヤラレタ場合,クリアした場合ジャンプ不可
             ----ここに↓isSpringを追加---- 
            if ((playerState == PLAYER_STATE.DOWN) || (!isAlive)|| (isSpring))
            {
                return;
            }
        }
}
--------処理省略--------
//バネに当たった時
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
        if (col.gameObject.tag == "Spring")
        {
      ----↓追加処理----
            isSpring = true;
            rd2D.velocity = transform.up * 12f;     //バネによるジャンプ動作
            animator.SetBool("isDash", false);      //ダッシュアニメフラグ
            animator.SetTrigger("Jump");            //ジャンプトリガー
            audiosource.PlayOneShot(JumpCV3);       //ジャンプ;ボイス
        }
}
----↓追加処理----
void OnTriggerExit2D(Collider2D col)
    {
        if (col.gameObject.tag == "Spring")
        {
            isSpring = false;
        }

    }


これにより無事バネの処理が問題なく動作しましたので問題が解決しました

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