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JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

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[JavaScript]20ミリ秒毎ごとに実行される関数でインクリメント

DarkShuper

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JavaScript

JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

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投稿2019/07/18 02:31

前提・実現したいこと

20ミリ秒毎ごとに実行される「GameMain」という関数があるのですが、その関数の中でif文でgameModeという変数が2になったときに、levelという変数をインクリメントして1だけプラスしたいです。しかし、毎20ミリ秒ごとに実行されつづけるため、levelがどんどん増えていってしまいます。。。1上げたらインクリメントしないようにしたいのですが、どうすればよいのでしょうか?

該当のソースコード(levelをインクリメントしてるところに「//<-here」という印をつけてあります。)

JavaScript

1/* 2 ゲームルーチン 3*/ 4 5// 必要な変数を宣言 6 7// 画面に出す図形の数と大きさを定義 8const OBJ_SZ = 20; 9const GMAX = 10; // 図形の個数 10const DMAX = 10; 11let donuts = []; 12 13let step; 14let timer; 15 16let rect = []; 17let panel = []; 18 19let panelCnt; 20 21let mypl; 22 23let score; //ドーナツ獲得ポイント 24let miss_count; //ミス数 25let level; //レベル数 26let level_score; //クリアに必要なスコア数 27let gameMode; //プレイの状態 0:初期化 1:プレイ中 2:クリア 3:オーバー 28 29let wait; //ゲームの流れを処理するウェイトタイマー 30 31// 初期設定 32function GameInit() { 33 gameMode = 0; 34 level = 1; 35 mypl = new Panel(); 36 mypl.set_size(100, 40); 37 mypl.set_pos(0, 540); 38} 39 40// メインの処理 41function GameMain() { 42 //ゲームの流れをgameModeによって制御 43 if (gameMode == 0) { 44 playInit(); 45 gameMode++; 46 return; 47 } 48 if (gameMode == 2 || gameMode == 3) { //クリア 49 wait++; 50 if (wait >= 100) { 51 if (gameMode == 2) { 52 level++; //<-here 53 gameMode = 0; 54 } else { 55 //オーバー 56 if (key[KEY_SPACE] == 1) { 57 //スペースキー押しで現在のレベルから再スタート 58 level = 1; //レベル1から再スタート 59 gameMode = 0; 60 } 61 } 62 } 63 } 64 65 // 四角形同士の人チェック 66 checkHitRect(); 67 68 //追加コード 69 setScore(); 70 setMiss(); 71 72 checkHitMyDonuts(); 73 74 // panelとのヒットで反発 75 for(let pl = 0; pl < panel.length; pl++){ 76 checkHitPanel(pl); 77 } 78 79 checkHitMyPanel(mypl); 80 81 if(step < GMAX){ 82 timer--; 83 if(timer <= 0){ 84 // 四角形移動開始 85 rect[step].set_move(4,4); 86 step++; 87 timer = 20; 88 } 89 } 90 91 //四角形の移動 92 let i; 93 for(i = 0; i < GMAX; i++){ 94 rect[i].move(); 95 } 96 97 if (key[KEY_L] > 0) { 98 if (mypl.x > 0) mypl.x -= 5; 99 } 100 if (key[KEY_R] > 0) { 101 if (mypl.x < 800 - mypl.w) mypl.x += 5; 102 } 103 104 for (i = 0; i < DMAX; i++) { 105 if (donuts[i].show == 0) continue; 106 donuts[i].move(); 107 donuts[i].pat(); 108 } 109 110 111 if (score == 10) { 112 gameMode = 2; 113 } 114 if (miss_count == 10) { 115 gameMode = 3; 116 } 117 118} 119 120 121// 描画処理 122function GameDraw() { 123 // canvasをクリア 124 ctMain.clearRect(0,0, scr_w, scr_h); 125 126 // 塗りつぶし色の設定 127 ctMain.fillStyle = "red"; 128 // 四角形(塗りつぶし)の描画 129 130 let i; 131 for(i = 0; i<rect.length; i++){ 132 let erect = rect[i]; 133 ctMain.fillRect(erect.x, erect.y, erect.w, erect.h); 134 } 135 136 // パネルの描画 137 //ctMain.fillStyle = "blue"; 138 for(i = 0; i<panel.length; i++){ 139 let pl = panel[i]; 140 ctMain.fillStyle = pl.color; 141 ctMain.fillRect(pl.x,pl.y,pl.w, pl.h); 142 } 143 144 ctMain.fillStyle = "white"; 145 ctMain.fillRect(mypl.x, mypl.y, mypl.w, mypl.h); 146 147 for (i = 0; i < donuts.length; i++) { 148 donuts[i].draw(); 149 } 150 151 //情報数値の描画 152 ctMain.font = "24px meiryo"; 153 ctMain.fillStyle = "#0f0"; 154 ctMain.fillText("SCORE:" + score, 100, 20); 155 ctMain.fillStyle = "#ff0"; 156 ctMain.fillText("MISS:" + miss_count, 500, 20); 157 ctMain.fillStyle = "#fff"; 158 ctMain.fillText("LEVEL:" + level, 300, 20); 159 160 //GameOver GameClear描画 161 if (gameMode == 2) { 162 ctMain.textAlign = "center"; 163 ctMain.font = "64px meiryo"; 164 ctMain.fillStyle = "#fff"; 165 ctMain.fillText("レベル" + level + "クリア", 400, 300); 166 } else if (gameMode == 3) { 167 ctMain.textAlign = "center"; 168 ctMain.font = "64px meiryo"; 169 ctMain.fillStyle = "#f80"; 170 ctMain.fillText("ゲームオーバー", 400, 300); 171 } 172} 173 174// 四角形のヒットチェック 175function checkHitRect() { 176 let i,k; 177 for(k = 0; k < rect.length; k++){ 178 let arect = rect[k]; 179 let px0 = arect.x; 180 let py0 = arect.y; 181 let px1 = px0+arect.w; 182 let py1 = py0+arect.h; 183 for(i = 0; i < rect.length; i++){ 184 if(k == i) continue; //自分自身 185 rect[i].hitSub(px0,px1,py0,py1,1); 186 } 187 } 188} 189 190// パネルと四角形のヒットチェック 191function checkHitPanel(type) { 192 let pl = panel[type]; 193 let px0 = pl.x; 194 let py0 = pl.y; 195 let px1 = px0+pl.w; 196 let py1 = py0+pl.h; 197 198 let i; 199 for(i = 0; i < rect.length; i++){ 200 //rect[i].hitSub(px0, px1, py0, py1, 0); 201 if (rect[i].hitSub(px0, px1, py0, py1, 0)) { 202 let color = pl.color; 203 pl.set_color(); 204 if (color != pl.color) { 205 if (Rand(3) != 0) continue; 206 setDonuts(pl); 207 } 208 } 209 } 210} 211 212function checkHitMyPanel() { 213 let pl = mypl; 214 let px0 = pl.x; 215 let py0 = pl.y; 216 let px1 = px0 + pl.w; 217 let py1 = py0 + pl.h; 218 219 let i; 220 for (i = 0; i < rect.length; i++) { 221 if (rect[i].hitSub(px0, px1, py0, py1, 0)) { 222 223 } 224 } 225} 226 227function checkHitMyDonuts() { 228 let pl = mypl; 229 let px0 = pl.x; 230 let py0 = pl.y; 231 let px1 = px0 + pl.w; 232 let py1 = py0 + pl.h; 233 234 let i; 235 for (i = 0; i < donuts.length; i++) { 236 if (donuts[i].show == 0) continue; 237 if (donuts[i].hitSub(px0, px1, py0, py1, 0)) { 238 donuts[i].show = 0; 239 } 240 } 241} 242 243//追加関数 244function setScore() { 245 let pl = mypl; 246 let px0 = pl.x; 247 let py0 = pl.y; 248 let px1 = px0 + pl.w; 249 let py1 = py0 + pl.h; 250 251 let i; 252 for (i = 0; i < donuts.length; i++) { 253 if (donuts[i].show == 0) continue; 254 if (donuts[i].hitSub(px0, px1, py0, py1, 0)) { 255 score++; 256 } 257 } 258} 259 260//追加関数 261function setMiss() { 262 let i; 263 for (i = 0; i < donuts.length; i++) { 264 if (donuts[i].y == 600) miss_count++; 265 } 266} 267 268function setDonuts(pl) { 269 let i; 270 for (i = 0; i < donuts.length; i++) { 271 if (donuts[i].show != 0) continue; 272 donuts[i].set_pos(pl.x + pl.w / 2, pl.y + pl.h / 2); 273 donuts[i].set_move(0, 4); 274 break; 275 } 276} 277 278function playInit() { 279 let i; 280 //配列変数の初期化 281 rect = []; 282 donuts = []; 283 panel = []; 284 //ドーナツセットアップ 285 for (i = 0; i < DMAX; i++) { 286 donuts[i] = new Sprite(100, 0, 64, 64, 0, 0, 0); 287 } 288 //■セットアップ 289 for (i = 0; i < GMAX; i++) { 290 rect[i] = new RectMv(0, 0, OBJ_SZ, OBJ_SZ, 0, 0); 291 } 292 step = 0; 293 timer = 0; 294 score = 0; 295 miss_count = 0; 296 level_score = level * 10; 297 //levelクリアに要するscore数 298 wait = 0; 299 300 //パネルセットアップ 301 panelCnt = level; 302 if (panelCnt > 10) panelCnt = 10; //上限 303 for (i = 0; i < panelCnt; i++) { 304 panel[i] = new ColorPanel(); 305 let mp = panel[i]; 306 mp.set_color("orange"); 307 //縦か横をランダムで変える 308 let w = 100; 309 let h = 100; 310 if (Rand(2) == 0) { 311 w = Rand(50) + 50; 312 } else { 313 h = Rand(50) + 50; 314 } 315 mp.set_size(w, h); 316 //位置をランダムで 317 while (true) { 318 let x = Rand(600) + 100 - w / 2; //中心座標 319 let y = Rand(200) + 100 - h / 2; 320 //他のとかぶってないかチェック 321 let k; 322 for (k = 0; k < i; k++) { 323 let op = panel[k]; 324 if (x + w / 2 < op.x - op.w / 2) continue; 325 if (x - w / 2 < op.x - op.w / 2) continue; 326 if (y + h / 2 < op.y - op.h / 2) continue; 327 if (y - h / 2 < op.y - op.h / 2) continue; 328 //かぶっているので再設定 329 break; 330 } 331 if (k == i) { 332 mp.set_pos(x, y); 333 break; 334 } 335 } 336 } 337}

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papinianus

2019/07/18 02:55

hereの次でgameModeを0にしているので、次の実行タイミングではhereの前のifがtrueにならないと思うのですが?
guest

回答2

0

状況がわかりませんが
gameMode == 2をチェックして0に初期化しているのに
また2に戻ってきているのですよね?
だったら常にインクリメントしないとまずくないですか?
どういう場合はインクリメントして
どういう場合はそうしないのかをはっきりさせたほうがよいです

levelが0,1しかとらないなら
lavel=1
でよいでしょうし、仕様次第です

投稿2019/07/18 03:20

yambejp

総合スコア114814

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なんかフラグを用意しといて、対象をインクリメントしたらこれをtrueにするようにしておけばどうでしょう
そんで、インクリメントはそのフラグがfalseのときだけにすればいいってことで。

投稿2019/07/18 02:34

y_waiwai

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