Unityでのコードの間違いを教えてください(Default references will only be applied in edit mode.)

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tkr218

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前提・実現したいこと

Unityで穴掘り法を使って自動で迷路生成をしていて少し外からコードを持ってきて貼り付けていじったものです。しかしうまく動かずどうすればいいか困っています どのように変換できますか?
Unity側で"Default references will only be applied in edit mode."というものが出ます

コード

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
using System.Text;

public class acti : MonoBehaviour
{
    public GameObject cube;
    public GameObject wall;
    private static int s=12;
    int[,] Maze = new int[2 * s , 2 * s ];
    private List<Cell> StartCells;

    private void Dig(int x, int y)
    {
        // 指定座標から掘れなくなるまで堀り続ける
        var rnd = new System.Random();
        while (true)
        {
            // 掘り進めることができる方向のリストを作成
            var directions = new List<Direction>();
            if (this.Maze[x, y - 1] == 1 && this.Maze[x, y - 2] == 1)
                directions.Add(Direction.Up);
            if (this.Maze[x + 1, y] == 1 && this.Maze[x + 2, y] == 1)
                directions.Add(Direction.Right);
            if (this.Maze[x, y + 1] == 1 && this.Maze[x, y + 2] == 1)
                directions.Add(Direction.Down);
            if (this.Maze[x - 1, y] == 1 && this.Maze[x - 2, y] == 1)
                directions.Add(Direction.Left);

            // 掘り進められない場合、ループを抜ける
            if (directions.Count == 0) break;

            // 指定座標を通路とし穴掘り候補座標から削除
            SetPath(x, y);
            // 掘り進められる場合はランダムに方向を決めて掘り進める
            var dirIndex = rnd.Next(directions.Count);
            // 決まった方向に先2マス分を通路とする
            switch (directions[dirIndex])
            {
                case Direction.Up:
                    SetPath(x, --y);
                    SetPath(x, --y);
                    break;
                case Direction.Right:
                    SetPath(++x, y);
                    SetPath(++x, y);
                    break;
                case Direction.Down:
                    SetPath(x, ++y);
                    SetPath(x, ++y);
                    break;
                case Direction.Left:
                    SetPath(--x, y);
                    SetPath(--x, y);
                    break;
            }
        }

        // どこにも掘り進められない場合、穴掘り開始候補座標から掘りなおし
        // 候補座標が存在しないとき、穴掘り完了
        var cell = GetStartCell();
        if (cell != null)
        {
            Dig(cell.X, cell.Y);
        }
    }

    // 座標を通路とする(穴掘り開始座標候補の場合は保持)
    private void SetPath(int x, int y)
    {
        this.Maze[x, y] = 0;
        if (x % 2 == 1 && y % 2 == 1)
        {
            // 穴掘り候補座標
            StartCells.Add(new Cell() { X = x, Y = y });
        }
    }

    // 穴掘り開始位置をランダムに取得する
    private Cell GetStartCell()
    {
        if (StartCells.Count == 0) return null;

        // ランダムに開始座標を取得する
        var rnd = new System.Random();
        var index = rnd.Next(StartCells.Count);
        var cell = StartCells[index];
        StartCells.RemoveAt(index);

        return cell;
    }

    // デバッグ用処理

    // セル情報
    private class Cell
    {
        public int X { get; set; }
        public int Y { get; set; }
    }

    // 方向
    private enum Direction
    {
        Up = 0,
        Right = 1,
        Down = 2,
        Left = 3
    }

    void Start()
    {
        for (int y = 0; y < 2 * s + 1; y++)
        {
            for (int x = 0; x < 2 * s + 1; x++)
            {
                if (x == 0 || y == 0 || x == 2 * s || y == 2 * s)
                {
                    Maze[x, y] = 0;  // 外壁は判定の為通路にしておく(最後に戻す)
                }
                else
                {
                    Maze[x, y] = 1;
                }
            }
        }

        // 穴掘り開始
        Dig(1, 1);

        // 外壁を戻す
        for (int y = 0; y < 2 * s + 1; y++)
        {
            for (int x = 0; x < 2 * s + 1; x++)
            {
                if (x == 0 || y == 0 || x == 2 * s || y == 2 * s)
                {
                    Maze[x, y] = 1;
                }
            }
        }

        for (int x = -s; x <=s; ++x)
        {
            for (int y = -s; y <= s; ++y)
            {
                Debug.Log(Maze[x + s, y + s]);
                if (Maze[x + s, y + s] == 0)
                {
                    if (x == s || x == -s || y == s || y == -s)
                    {
                        Instantiate(wall, new Vector3(x, 0.5f, y), Quaternion.identity);
                    }
                    else
                    {
                        Instantiate(cube, new Vector3(x, 0.5f, y), Quaternion.identity);
                    }
                }          }
        }
    }



    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}

C#
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  • tkr218

    2019/07/16 10:32

    すいません、心配していただきありがとうございます。寝る前に投げてしまったような質問なのであなたの貴重な時間を割いていただき申し訳ない気持ちです。一旦今日くらい時間をかけて問題のポイントを明らかにできればと思います。とりあえず自己解決の方針で分からなければまた質問する方向で行きたいと思います。

    キャンセル

  • m.ts10806

    2019/07/16 10:36

    そこまでかしこまらなくても良いかと思います。(回答する側は基本的に無責任な傍観者で、誰も急いでません)

    キャンセル

  • tkr218

    2019/07/16 10:47

    ありがとうございます!現在コード上の間違いを一つ見つけたので解決というわけではないですが修正していけそうです。

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

+1

スクリプトを選択中なのでこのような表示になります。
「この画面で変数(cubeとか)にオブジェクトをセットしていても実際のプレイには反映されないから注意な」ということだと思います。
初期設定したい場合は「acti.csをGameObjectに付与→そのGameObjectのインスペクター上のactiコンポーネントのCube等にオブジェクトをドラッグ&ドロップ」する必要があります。

推測すると、コードビルド時点でのエラーは無い(間違っているならそもそも再生出来ない)、
けれど上記設定がされていない為にcubeとwallが空っぽの状態となっていて動作時にNullReferenceException辺り起こしていて「動かない」んじゃないでしょうか。
Null Reference Exception - Unity マニュアル
この場合は、動作時にエラーが出ていると思うので確認してみてください。

「エラーは出ていないのに動かない」というのであれば書いている内容が何かしら間違っているので、
ブレークポイント入れるなりコメントアウトとDebug.Logを駆使するなりでデバッグを行ってください。
(詳しくは「unity デバッグ」で検索を)

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  • 2019/07/16 10:51

    ありがとうございます。エラーメッセージの意味が分かりました。なので現在はコード上に問題個所があったので修正しているところです。とりあえずあなたに教えていただいたデバッグの方法で修正をかけていきたいと思います。拙く問題点のわかりづらい質問であっただろうと思われますが回答いただきありがとうございました

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