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オブジェクトの回転角度の取得について

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現在TPSのゲームを作っています。
プレイヤーの移動システムを作ろうとする際、カメラの回転角度とプレイヤーの回転角度を取得しようとしています。
コードは、このような感じです。

float _CameraRotationY = Camera.main.transform.localEulerAngles.y; //MainCameraのY軸の回転角度
float _PlayerRotationY = transform.localEulerAngles.y; //プレイヤー自体のY軸の回転角度

Debug.Log (_PlayerRotationY);


MainCameraの回転角度は、きちんと取得できたのですが、プレイヤー自体の回転角度は下の画像のようになってしまいます。
イメージ説明
まだプレイヤーの回転は実装しておらず、何も操作していない状態でも0から、このように数値が勝手に増えていきます。
どういうことなのでしょうか?

補足情報

TPSのプレイヤーに対してカメラは常にFreelookの状態で、WASDを押した時のみ、カメラの回転角度を基準として、上下左右に移動するように作っています。
Freelookに関しては、Cinemachineというアセットを使用しています。

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回答 1

checkベストアンサー

+1

これだけの情報ですと原因ははっきりしませんね...
可能性としてはキャラクターがルートモーション付きアニメーションを持っているとか、Rigidbodyを持っていて周囲の物体と微妙に相互作用した結果ごくわずかに回ってしまったとかでしょうかね?何か心当たりはないでしょうか。

回転量自体は計算誤差レベルのわずかなもののようですので、私としてはさほど問題はないように思います。適宜値を丸めたり、誤差を許容した比較判定を行うことでカバーできるんじゃないでしょうか。

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  • 2019/07/02 09:46

    Rigidbodyをオフにしたら綺麗に0になりました! Rigidbodyの回転を全てオフにしていたのでてっきり関係ないものと思っていました...ありがとうございました!

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