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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unity)同じ画像ボタンを消す

navesanta

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投稿2019/06/27 05:14

同じ画像のボタンを押したら消すアプリを作っています。

ボタンを20個配置して画像を表示します。
ボタンの属性(画像&ID)が同じ時にボタンを消すアプリを
作っているのですが分からない部分があるので教えて下さい。
20個のボタン
やりたいこと)
1、画像のボタンを1つ押します。
2、同じ画像(同じID)のボタンを押す。
3、1と2の画像が消える。

やってみたこと)
1、空のGameObject(TestListScriptObject)を作りTestListScript csをアタッチ。
2、TestListScript csでListを作成して配置するルールを設定しました。

ルール:16個の数値をシャッフルしたBaseListを作成。
この16個の中から10個の数値を選び、
それをTestListに2回入れてシャッフルする。
トータル20個のTestListの中身をボタンに反映させる。

3、20個のButtonObject(01~20)を作りそれぞれにTestInit csをアタッチ。
(画像の表示はこれで問題なくできました)
4、TestIdを各ButtonObjectで設定しました。

ボタンを押す挙動は下記の通り)
1、MarkFlagを作って
2、MarkFlagが0の時、MarkFlagにTestList[TestId]を入れる(1回目)
3、MarkFlagが0でない時(2回目の1)、
且つMarkFlagがTestList[TestId]と同じ時 ★★をする。
4、MarkFlagが0でない時(2回目の2)、
且つMarkFlagがTestList[TestId]と同じでない時、失敗処理。

質問は2つあります。
1つ目)
★★の処理ですが後で押したボタンの方は単純にSetActive(false)で消すことが
できるのですが1回目に押したボタンオブジェクトを消す方法
(SetActiveでの参照方法)が分かりません。どうすればできますか?
2つ目)
1回目に押したボタンをもう一度押した時同じTestIdと判断してしまいます。
これを対処する方法を教えて下さい。
お手数ですが上記2つ分かる方ヒントでも結構ですので教えて下さい。

環境)
PC: mac
Unity2018.2
言語:C#

TestListScript.cs

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.Linq; using System; using UnityEngine.UI; public class TestListScript : MonoBehaviour { private List<int> BaseList; private List<int> TestList; // Start is called before the first frame update void Start() { //Listの生成 BaseList = new List<int>(){}; TestList = new List<int>(){}; //BaseListに1-16までの数を流し込む for(int i = 1; i < 17; i++) { BaseList.Add(i); } //BaseListをシャッフルする RandomActive5(); //TestListにBaseListから10個を選んで2つずつ流し込む for(int j = 0; j < 10; j++) { TestList.Add(BaseList[j]); TestList.Add(BaseList[j]); } //TestListをシャッフルする RandomActive6(); //できたTestListをPlayerPrefsで保存する PlayerPrefsUtility.SaveList<int>("Testlist", TestList); } //BaseListをシャッフルするスクリプト void RandomActive5() { BaseList = BaseList.OrderBy(a => Guid.NewGuid()).ToList(); } //TestListをシャッフルするスクリプト void RandomActive6() { TestList = TestList.OrderBy(a => Guid.NewGuid()).ToList(); } }

TestInit.cs

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.Linq; using System; using UnityEngine.UI; public class TestInit : MonoBehaviour { #pragma warning disable 649 [SerializeField] int TestId; //objectにinputするId [SerializeField]AudioClip pinpon; [SerializeField]AudioClip booboo; AudioSource seSource; private List<int> TestList; //TestListを取得するための器 private int TestListId; //TestListからobjectにセットする管理Id private string imagePath; // Start is called before the first frame update void Start() { TestList = PlayerPrefsUtility.LoadList<int>("Testlist"); //TestListをPlayerPrefsで取得 TestListId = TestList[TestId - 1]; //Test管理Idの取得 Debug.Log("Testlistid" + TestListId); seSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>(); //Test管理IdからImageを表示 switch(TestListId) { case 1: imagePath = "Images/testpachi11"; break; case 2: imagePath = "Images/testpachi12"; break; case 3: imagePath = "Images/testpachi13"; break; case 4: imagePath = "Images/testpachi14"; break; case 5: imagePath = "Images/testpachi21"; break; case 6: imagePath = "Images/testpachi22"; break; case 7: imagePath = "Images/testpachi23"; break; case 8: imagePath = "Images/testpachi24"; break; case 9: imagePath = "Images/testpachi31"; break; case 10: imagePath = "Images/testpachi32"; break; case 11: imagePath = "Images/testpachi33"; break; case 12: imagePath = "Images/testpachi34"; break; case 13: imagePath = "Images/testpachi41"; break; case 14: imagePath = "Images/testpachi42"; break; case 15: imagePath = "Images/testpachi43"; break; case 16: imagePath = "Images/testpachi44"; break; default: imagePath = "Images/testpachi11"; break; } this.GetComponent<Image>().sprite = Resources.Load<Sprite>(imagePath); } public void PushTestAction() { int MarkFlag = PlayerPrefs.GetInt("markflag", 0); if(MarkFlag == 0) { MarkFlag = TestListId; PlayerPrefs.SetInt("markflag", MarkFlag); }else{ if(MarkFlag == TestListId) { Debug.Log("correct"); seSource.PlayOneShot(pinpon); }else{ Debug.Log("false"); seSource.PlayOneShot(booboo); } } } }

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回答1

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ベストアンサー

spiriteを使うといいじゃないですか。
最初にクリックされたボタンと次にクリックされたボタンを比較する処理を描き、合致した時と合致しなかった時の処理を書けば良いかと思うます。

投稿2019/06/27 05:47

ices_sinon

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