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UNITY ヒューマノイド型モデルの動きを同期させたい

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Qoo

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本来は別々のオブジェクトを想定していますが、テストのため、unityちゃんモデル2体でテストしています。

シーン上にunityちゃんモデル2体を配置し(モデルA,B)、モデルAだけにアニメーションをつけています
この状態でアニメーションを実行した場合に、モデルBもモデルAと動きをさせたいので、各ボーンの位置が同じようになるように各ボーン分のパラメタを作成しスクリプトでモデルBのボーンの位置をモデルAの位置に合わせるように作ってみたのですが、まったく動作しません。

何が悪いのでしょうか。
アニメーション時は各ボーンの位置は取得できない?などあるのでしょうか??

スクリプトが長いのでキャプチャしてみました

あと、各ボーンの取得を一度に取得するようなことはできないのでしょうか。。

unity2018.3.14f1です。
よろしくお願いします。

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回答 1

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+2

可能性としては、同期先のユニティちゃんのAnimatorが生きていて、スクリプトで書き換えた動きをさらに上書きしている...とかでしょうかね?
下記のように、AvatarHumanPoseHandler経由で操作するパターンと子オブジェクトを走査して姿勢を書き写すパターンを試してみましたが、ちゃんと動きがコピーされました。

using System.Linq;
using UnityEngine;

public class UnitychanSynchronizer : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Transform source;
    [SerializeField] private Transform destination;
    [SerializeField] private bool useHumanPoseHandler = true;

    private HumanPoseHandler sourcePoseHandler;
    private HumanPoseHandler destinationPoseHandler;
    private HumanPose pose;

    private Transform[] sourceTransforms;
    private Transform[] destinationTransforms;
    private (Transform, Transform)[] transformPairs;

    private void Start()
    {
        if ((this.source == null) || (this.destination == null))
        {
            Debug.LogError("Source or destination not found.");
            this.enabled = false;
            return;
        }

        if (this.useHumanPoseHandler)
        {
            // Avatarを操作して動きを合わせる場合
            var sourceAnimator = this.source.GetComponent<Animator>();
            var destinationAnimator = this.destination.GetComponent<Animator>();
            if ((sourceAnimator == null) || (destinationAnimator == null))
            {
                Debug.LogError("Animator not found.");
                this.enabled = false;
                return;
            }

            // 同期元と同期先についてHumanPoseHandlerを作成
            // 同期先のAnimatorは干渉を防ぐため無効化しておく
            this.sourcePoseHandler = new HumanPoseHandler(sourceAnimator.avatar, this.source);
            this.destinationPoseHandler = new HumanPoseHandler(destinationAnimator.avatar, this.destination);
            destinationAnimator.enabled = false;
        }
        else
        {
            // Avatarを使用しない場合
            var destinationAnimator = this.destination.GetComponent<Animator>();
            if (destinationAnimator != null)
            {
                destinationAnimator.enabled = false;
            }

            // 同期元と同期先の子オブジェクト群を取得しておく
            this.sourceTransforms = this.source.transform.OfType<Transform>()
                .SelectMany(child => child.GetComponentsInChildren<Transform>()).ToArray();
            this.destinationTransforms = this.destination.transform.OfType<Transform>()
                .SelectMany(child => child.GetComponentsInChildren<Transform>()).ToArray();

            // 念のため同期元と同期先の子オブジェクトの数・名前が同じかチェック
            if (this.sourceTransforms.Length != this.destinationTransforms.Length)
            {
                Debug.LogError("Child count are not same.");
                this.enabled = false;
                return;
            }

            this.transformPairs = this.sourceTransforms.Zip(
                this.destinationTransforms,
                (sourceChild, destinationChild) => (sourceChild, destinationChild)).ToArray();
            if (this.transformPairs.Select(
                pair =>
                {
                    var (sourceChild, destinationChild) = pair;
                    var notSameName = sourceChild.name != destinationChild.name;
                    if (notSameName)
                    {
                        Debug.LogError($"Source:{sourceChild.name} Destination:{destinationChild.name}");
                    }

                    return notSameName;
                }).Any(notSameName => notSameName))
            {
                Debug.LogError("Child names are not same.");
                this.enabled = false;
                return;
            }
        }
    }

    private void Update()
    {
        if (this.useHumanPoseHandler)
        {
            // Avatarを操作して動きを合わせる場合
            if ((this.sourcePoseHandler == null) || (this.destinationPoseHandler == null))
            {
                return;
            }

            var sourcePosition = this.source.position;
            var sourceRotation = this.source.rotation;
            this.source.position = Vector3.zero;
            this.source.rotation = Quaternion.identity;
            this.sourcePoseHandler.GetHumanPose(ref this.pose);
            this.source.position = sourcePosition;
            this.source.rotation = sourceRotation;
            this.destinationPoseHandler.SetHumanPose(ref this.pose);
        }
        else
        {
            // Avatarを使用しない場合
            if (this.transformPairs == null)
            {
                return;
            }

            foreach (var (sourceChild, destinationChild) in this.transformPairs)
            {
                if ((sourceChild == null) || (destinationChild == null))
                {
                    continue;
                }

                destinationChild.localPosition = sourceChild.localPosition;
                destinationChild.localRotation = sourceChild.localRotation;
            }
        }
    }
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  • 2019/06/26 10:14

    テストまでしていただきありがとうございます!
    頂いたコードをもとに再トライしてみます!

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  • 2019/06/26 16:13

    出来ました!直接ボーンのtransformを制御するものだと考えていたので、
    めちゃくちゃ勉強になりました!ありがとうございました!

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