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Unity C# スキルの実装

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スキルの実装で戸惑ってます。
3Dアクションゲームのスキルで、パッシブスキル、アクティブスキルがあり、攻撃スキルやバフ・デバフ、ヘイトを集めるものなんかもあります。

delegateとFactoryで試作してみたのですが、スキルによって必要な引数が違っていたりすると汎用性が低く賄えなくなってしまいます(ヘイトなんかは顕著で、座標が必要だったり…)
組んでみたものをみて、拡張性であったりがダメダメで1からの作り直しを考えているので、コードはあえてなしで、どのような手法があるのかを重視しての質問とさせていただきます。

特別にdelegateやFactoryにこだわっているという事はないので、スキルの実装ならこれが良いよなどあればそれを教えていただけたらと思います。

拡張性や柔軟性を意識しており、外部から簡単に追加、変更ができるようにしたいと考えています。
外部ファイルはLuaが分かるのでそれでできるものだと非常に助かります。

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  • y_waiwai

    2019/06/19 11:10

    うーん、ウチで出てくるのはおそらくこれじゃないかというのは1件だけで、あとは、プログラマの技能のスキルの話ばかりなので、まあ、見てるものが違うんでしょう。
    ということで、私にとって意味不明な質問である、ってことには変わりはないし、これについての説明もないので、この件は触らないようにしときますです

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  • 退会済みユーザー

    2019/06/19 12:01

    複数のユーザーから「やってほしいことだけを記載した丸投げの質問」という意見がありました
    「質問を編集する」ボタンから編集を行い、調査したこと・試したことを記入していただくと、回答が得られやすくなります。

  • gozi

    2019/06/19 14:37

    そうですね、わかっていないのでどれを見ればいい設計ができるのかが分かっていない状態です。

    すきるを作ろう!→"スキル 作る"の記事を一通り漁った。が今の状態で情報の取捨選択ができていないです。

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回答 2

checkベストアンサー

+3

スキルというのが非常に広い概念なので、画一的に扱うのは不可能です。

例えば「人の話を聞くことのできるスキル」と「敵を二回攻撃できるスキル」と「敵の攻撃を一回だけ無効にできるスキル」では、呼ばれる場面もタイミングも違います。

このような場合は、キャラクターに「そのスキルを持っている」という情報と「スキル毎の拡張情報」を持たせ、スキルを使用するタイミングで「このキャラクターがこのスキルを持っていれば」と分岐するしかありません。

スキルの情報自体はクラスを作ってそのインスタンスをキャラクターのプロパティに持たせるのが良いと思います。

非常にざっくりした質問なので、回答もざっくりしたものになるのは仕方がないと諦めてください。

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  • 2019/06/19 14:32 編集

    実装。としたのが良くなかったかもしれません。

    広い概念なので画一的に扱うのは不可能。ということがわかったので非常に満足です。
    場面もタイミングも違うものを一緒にまとめてその中から、持っている情報と見比べて選ぼう。基は"スキル"というものであるから何とか1つにまとめてしまいたいと躍起にやっていました。

    ざっくりした質問だったのでざっくりとした回答で何ら問題ありません。
    ありがとうございました!

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どのような引数がありますか?
スキルの種類と必要な引数や存在するパラメータを列挙してください。

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  • 2019/06/19 10:27

    これこれこういう素材があるからどうしましょう?というものではなく、多種多様なスキルがあり、拡張性を重視した設計にするにはどうしますか?という質問でした。

    "Unity スキル実装"で調べると簡単なFactoryを用いたものがHitするのですが、簡単なものであるゆえに呼ばれるメソッドの引数がなく、呼んだらログを表示するものになっています。
    それをまねて作ってみたのですが、前述した通り引数有の想定ではなかったので、「では、想定される引数のもんを全て継承させるのか?」と考えた時に全部羅列するのはできなくないがよくない。と判断しました。
    なので、やり方を一新するために、手法を重視しての質問とさせていただきました。

    中途半端に情報を明示したために分かりにくくなってしまいました…
    簡単なものではなく柔軟性も重視したいとの考えの基でした

    キャンセル

  • 2019/06/19 10:54

    多種多様なスキルがあり、拡張性を重視した設計にするにはどうしますか?という質問ならそうだと言って下さい。
    基本的に拡張性を付ける場合はしっかりとしたクラスの設計とゲームの仕様の上に成り立つものなので、まずはそこから勉強しましょう。ゲームの方向性があいまい、クラスの設計もめちゃめちゃでは、拡張性なんてものは夢のまた夢です。ごり押しで何とか頑張って下さいとしか言えません。

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  • 2019/06/19 14:31

    余計な情報は邪魔になる。ということでしょうか?
    少し明瞭なほうが分かりやすいと思ってのことでした。
    スキルの種類を言ったことから多種多様なことは分かると思うし、拡張性のことも言ってあるので…。

    何故クラス設計の話になるのかが理解できません。設計の情報は載せてないはずですが…

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