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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unity フラグ管理

jkoman

総合スコア17

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2019/06/17 14:27

セーブ機能のあるゲームを作りたいと思ってセーブの実装について調べたところ無料で実装するにはPlayerPrefsという方法があると知りました。セーブボタンでプレイヤーの現在の情報を保存する予定でイベント中にフラグを立てた時にPlayerPrefs.SetInt("イベント名",1)でフラグを保存しようと思っているのですがこの場合セーブボタンを押さずにゲームを再起動するとイベントを起こしてないがイベントフラグが立っているという状況ができてしまうことに悩んでいます。
強制イベントの場合は上書きで対処できるのですが任意イベントとなると問題が生じてしまうのでなにか解決策はないでしょうか?

本題とそれてしまうのですが有料だとEasySaveが人気なようですが使ったことがある方はそのメリットについて教えていただけるとありがたいです。

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回答2

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EasySaveは単に保存できる型が豊富という点を除いて、使いかたはほとんど一緒です。最新バージョンでは最近オートセーブがついたぐらいでしょうか?
PlayerPrefで対応している型で足りない場合は購入する程度でしょう。
どちらにせよ、保存した値をどうロジックに組み込むかは、アセットが決めるのではなく開発者側になります。

ロジックの話ですが、これは単にイベントフラグと座標情報を別々に保存しているのが問題と見えます。
セーブデータ専用のクラスを作り、保存する際に、"座標"と"イベントフラグ"両方を引数に保存するべきです。

投稿2019/06/18 01:23

編集2019/06/18 01:28
naby

総合スコア126

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jkoman

2019/06/18 02:27

回答ありがとうございます。EasySaveについて知りたかったので助かりました。
guest

0

ベストアンサー

イベント中にフラグを立てた時には通常の変数に数値を入れるだけ(例えばevent1 = 1;)、
セーブボタンを押した時にその変数の値をPlayerPrefsに保存(PlayerPrefs.SetInt("イベント名", event1);
でいいと思います。

EasySaveは使ったこと無いので割愛で。

投稿2019/06/18 01:05

sakura_hana

総合スコア11427

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jkoman

2019/06/18 02:29

この考え方はとてもわかりやすかったので取り入れてみようと思います。回答ありがとうございました。
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