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Unityで衝突時のパーティクル生成

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shincra

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Unityでパーティクルを、衝突によるオブジェクトのDestroyと同時に生成したいです。
衝突した座標に生成しようと考えています。また、RayCastを当たり判定として使っております。
一応スクリプトも下に載せておきます(Enemyレイヤーに当たったら生成する)。
初心者ですので、より具体的に教えてくださるとありがたいです。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ShotCursor : MonoBehaviour
{

    private AudioSource audioSource;

    // カーソルに使用するテクスチャ
    [SerializeField]
    private Texture2D cursor;
    GameObject director;

    GameObject call;


    void Start()
    {
        this.call = GameObject.Find("GameDirector");
        // カーソルを自前のカーソルに変更
        this.director = GameObject.Find("GameDirector");
        Cursor.SetCursor(cursor, new Vector2(cursor.width / 2, cursor.height / 2), CursorMode.ForceSoftware);
       audioSource = GetComponent<AudioSource>();
    }

    void Update()
    {
        // マウスの左クリックで撃つ
        if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
        {
            Shot();

            audioSource.PlayOneShot(audioSource.clip);

        }
    }

    // 敵を撃つ
    void Shot()
    {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hit;

        if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100f, LayerMask.GetMask("Enemy")))
        {

            if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
                if (hit.collider.tag == "100") {
                    call.GetComponent<GameDirector>().Get100();
                    Debug.Log("+100");
                }else if(hit.collider.tag == "500"){

                    call.GetComponent<GameDirector>().Get500();

                }
            else if (hit.collider.tag == "harf")
            {
                    call.GetComponent<GameDirector>().Getharf();
            }
                else if (hit.collider.tag == "secret")
                {
                    call.GetComponent<GameDirector>().Getsecret();
                }
            }
            Destroy(hit.collider.gameObject);
        }
    }
}
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回答 1

checkベストアンサー

0

公式マニュアルに入門者向けの解説がありますので、まずはそれを読んでみてはどうでしょうか。

Unityマニュアル > シンプルな爆発
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/PartSysExplosion.html

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  • 2019/06/18 07:07

    少し違うやり方ですが出来ました!

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