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Java

Javaは、1995年にサン・マイクロシステムズが開発したプログラミング言語です。表記法はC言語に似ていますが、既存のプログラミング言語の短所を踏まえていちから設計されており、最初からオブジェクト指向性を備えてデザインされています。セキュリティ面が強力であることや、ネットワーク環境での利用に向いていることが特徴です。Javaで作られたソフトウェアは基本的にいかなるプラットフォームでも作動します。

OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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OpenGLで2次元画像を扱う際にCPUとメモリの負荷を減らすテクニックに何が有りますか?

KureteRubyLua

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Java

Javaは、1995年にサン・マイクロシステムズが開発したプログラミング言語です。表記法はC言語に似ていますが、既存のプログラミング言語の短所を踏まえていちから設計されており、最初からオブジェクト指向性を備えてデザインされています。セキュリティ面が強力であることや、ネットワーク環境での利用に向いていることが特徴です。Javaで作られたソフトウェアは基本的にいかなるプラットフォームでも作動します。

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投稿2015/11/05 13:49

初歩的かつ具体性の無い質問ですみません。

LWJGLという、JavaでOpenGLを扱うために作られたライブラリを使ってOpenGLで2Dを扱っているのですが、Javaだから、という事とノートPCという事もあるのか、CPUの負荷が8~9%、メモリの使用率が約70MBと、メモリとCPUの負荷がどうも大きいです。

そのため、これらの負担を出来る限り削りたいのですが、何かOpenGLにおいて、負担を減らす基本テクニックみたいな物はありますでしょうか?

現在、ツクールのようなオートタイルのプログラムを組んでいます。それを走らせたのが上記の結果です。

LWJGLの扱いに関しては下のブログを参考にしました。よろしくお願いします。

http://chocolapod.sakura.ne.jp/blog/archive/7

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android の OPENGL es の記事でづが、
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1003/17/news093.html
参考になるかと。
java で書いて、処理単位で時間計測し、重いとこだけ、jni で書く。
メモリ使用量が気になるなら、ssd 前提で、ファイルに追いやるのが簡単で良いでしょう。
ssd の書き込み回数ってどれくらいか知ってますか?
十分に耐えるならそれで。ダメなら、lanlength 圧縮なり、ニブル:4ビット圧縮なり。タイルイメージの
RPG風のゲームということで、色解像度を落とす、フルカラーを 226 色にすれば、3バイト節約でづよね。
70mbくらいなら大したことはないのでは?
メモリ 1Gバイトの ipad2 mini で、bloons monkey city のimpoppable モードをやると、かなりの確率で途中で落ちます。スプライト数は、1000個くらいありますね。
タイルを全てメモリに展開するんじゃなくて、展開したものをまずは、バイナリデータでシリアライズしてファイルにしてメモリを空けるとか、使用率をとって、低い順に別スレッドでファイルイメージにしておくとか、イロイロかんがえられます。アプリとしては、メモリ効率を重視しすぎると、ボトルネックな手段が仇になって全体の速度低下になったり、うごきがもっさりしたり痛し痒しでづよね。
とりあえず、効率とかは後回しにして一度全部作ってからスタートで良いと思うけど。
コードの改善、メモリ使用量の削減、ファイル退避の検討、jni 化はさいごの手段で良いです。

投稿2015/11/05 17:49

ipadcaron

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