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Unity)各Prefabで計算

navesanta

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投稿2019/06/11 05:33

編集2019/06/11 05:37

アプリで作りたい表(2列目がInputField、3列目がSetActiveでレ点を表示)
イメージ説明
上記のような表を1行ずつPrefabで作成しました。
1列目は1から順番に数値が入っています。

(質問)
2列目はInputFieldに入った値を取得
3列目はレ点が入っている場合、2列目の値を倍にして4列目に反映させる
というのを作りたいのですがPrefabでやるとうまくまとまりません。

やってみたこと)
各PrefabのInputFieldでの取得→OK
各Prefabの行にあたるIndexNoの取得→OK
レ点を消したりするSetActive→OK
上記3つをどうすれば4列目の数値に返せるのか?
4列目の値を収納する変数をどちらのスクリプトで宣言すれば良いのか?
がしっくりしません。
分かる方教えて下さい。

環境)
PC: mac
Unity2018.2
言語:C#

InputScript.cs

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System; public class InputScript : MonoBehaviour { #pragma warning disable 649 //Inputfieldにテキストを設定する場合はInputfield型にしなければいけない。 [SerializeField]InputField inputText; public string indexNo; //index番号 private int checkFlag; // Start is called before the first frame update void Start() { checkFlag = PlayerPrefs.GetInt("checkflag",0); } public void ValueChangedDistance(string text) {     //★indexNoとInputFieldデータを取得 inputText.text = (Convert.ToDouble(text)).ToString("F1"); Debug.Log("indexno:" + this.indexNo); } //Checkをセット public void PushCheck(GameObject checkObject) { if(checkFlag == 0) { checkObject.SetActive(true); PlayePrefs.SetInt("checkflag", 1); } else { checkObject.SetActive(false); PlayePrefs.SetInt("checkflag", 0); } PlayePrefs.Save(); } }

ScrollController.cs

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ScrollController : MonoBehaviour { #pragma warning disable 649 [SerializeField]GameObject listPrefab; private Text[] texts; // Start is called before the first frame update void Start() { for(int i = 0; i < 16; i++) { var item = GameObject.Instantiate(listPrefab) as GameObject; item.transform.SetParent(transform.transform, false); item.GetComponentInChildren<InputScript>().indexNo = i.ToString(); texts = item.GetComponentsInChildren<Text>(); texts[0].text = (i + 1).ToString(); } } }

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回答1

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ベストアンサー

「うまくまとまらない」の意味がよく分かりませんが……

2列目のInputFieldも4列目のTextも同じプレハブ内にあるなら、
InputScript.csにpublic Text resultText;変数でも作って4列目のTextコンポーネントを指定しておき、
任意のタイミングでresultText.text = inputText.text;的なことをやればいいと思います。
(実際はこれに加えて「checkObjectのアクティブによって2倍にするかの条件分岐」が必要ですが)

ちなみに本題と逸れますが、
現状だとチェック結果を"checkflag"にしか保存していないので、次の起動時は全ての行がオンかオフになると思います。
PlayePrefs.SetInt("checkflag"+indexNo, 1);などとする必要があるでしょうが、
Start()とScrollController側のitem.GetComponentInChildren<InputScript>().indexNo = i.ToString();のどっちが早いかちょっと怪しそうですね。

これらも踏まえて、私だったら処理切り分けの為にもこう書くかなーと思います。
(ScrollControllerは生成だけする・プレハブ内部の処理はInputScriptに全任する、というスタンス)

C#

1// ScrollController側:オブジェクト生成するところ(listPrefabはInputField型にしておく) 2InputField item = Instantiate(listPrefab, transform) as InputField; 3item.Init(i); 4 5// InputScript側:Startメソッドは無し。idTextとして1列目のTextコンポーネント用意済みとする 6public void Init (int id) { 7 indexNo = id.ToString(); 8 idText.text = (id + 1).ToString(); 9 checkFlag = PlayerPrefs.GetInt("checkflag"+indexNo,0); 10}

投稿2019/06/11 06:30

sakura_hana

総合スコア11427

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navesanta

2019/06/11 07:05

>ScrollControllerは生成だけする・プレハブ内部の処理はInputScriptに全任する 非常に分かりやすい回答ありがとうございます。 うまく(頭の中で)まとまりました。 これからもよろしくお願いします。
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