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SDL2でのキー入力で画像が動かない

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前提・実現したいこと

SDL2の勉強をしているものです。
こちらのサイトを参考にキー入力で画像を動かせるプログラムを作っていたのですが、キー入力をしても画像が動きません。
サイト自体がSDL2のものではないので、SDL2で同じ動作をするAPIに対応させていますがそこで間違っているのかもしれません。
escを押した際にはきちんとプログラムが停止します。
今回、実現したいことは画像の移動なので背景の塗りつぶしは省いています。

該当のソースコード

#include "SDL2/SDL.h"
#include "SDL2/SDL_image.h"
#include <stdio.h>

int main(int argc, const char *argv[])
{
    SDL_Rect rect, scr_rect, rect_tmp;
    SDL_Window *Window;
    SDL_Surface *image, *Screen;

    SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
    SDL_Event event;
    int isFinish = 0;

    Window = SDL_CreateWindow("InsertKey", 0, 0, 640, 640, SDL_WINDOW_INPUT_FOCUS);

    image = IMG_Load("red_round.png");

    Screen = SDL_GetWindowSurface(Window);

    rect.x = 0;
    rect.y = 0;
    rect.w = image->w;
    rect.h = image->h;

    scr_rect.x = 0;
    scr_rect.y = 0;

    SDL_BlitSurface(image,&rect,Screen,&scr_rect);

    rect_tmp = scr_rect;

    SDL_UpdateWindowSurface(Window);

    while (isFinish == 0)
    {
        while (SDL_PollEvent(&event))
        {
            switch (event.type)
            {
            case SDL_KEYDOWN:
                switch (event.key.keysym.sym)
                {
                case SDLK_UP:
                    rect_tmp.y -= rect.h;
                    break;

                case SDLK_DOWN:
                    rect_tmp.y += rect.h;
                    break;

                case SDLK_RIGHT:
                    rect_tmp.x += rect.w;
                    break;

                case SDLK_LEFT:
                    rect_tmp.x -= rect.w;
                    break;

                case SDLK_ESCAPE:
                    isFinish = 1;

                default:
                    break;
                }
            }
        }

        SDL_Delay(1);
    }

    SDL_DestroyWindow(Window);
    SDL_Quit();

    return 0;
}

試したこと

SDL2ではSDL_GetVideoSurfaceがないため、対応するものを調べてみましたがそれらしいものが見つかりませんでした。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

gcc /Users/prg/Key.c -lSDL2 -lSDL2_Image -g -o0 -o a.outでコンパイルしています。

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ループ内で一度も画面の更新を行っていないので、
SDL_BlitSurfaceSDL_UpdateWindowSurfaceをループ内に書けばOKのはずですが、
SDL2ではSDL_GetWindowSurfaceではなくSDL_CreateRendererを使います。

理由については以下のサイトに日本語訳がありますが、
SDL 1.2から2.0への移行

要約すると、従来のサーフェスを使ったやり方は主にシステムメモリとCPUを使用
新しいレンダラーを使ったやり方はビデオRAMとGPUを使用しハードウェアアクセラレーションで行われる。
といった感じです。

なので、SDL1じゃなくてちゃんとSDL2の解説をしているサイトを見ませう。

Beginning Game Programming v2.0

#include <SDL.h>

int main(int argc, char *argv[])
{
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);

    auto window = SDL_CreateWindow(u8"インサートキー", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
                                   SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 640, 640,
                                   SDL_WINDOW_SHOWN);

    auto renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
    SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 255, 255);

    auto image = SDL_LoadBMP("red_round.bmp");
    auto texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, image);
    SDL_Rect rect = {0, 0, image->w, image->h};
    SDL_FreeSurface(image);

    auto isFinish = false;
    SDL_Event event;

    while (isFinish == false)
    {
        while (SDL_PollEvent(&event))
        {
            switch (event.type)
            {
            case SDL_KEYDOWN:
                switch (event.key.keysym.sym)
                {
                case SDLK_UP:
                    rect.y -= rect.h;
                    break;
                case SDLK_DOWN:
                    rect.y += rect.h;
                    break;
                case SDLK_LEFT:
                    rect.x -= rect.w;
                    break;
                case SDLK_RIGHT:
                    rect.x += rect.w;
                    break;

                case SDLK_ESCAPE:
                    isFinish = true;
                    break;
                default:
                    break;
                }
                break;
            case SDL_QUIT:
                isFinish = true;
                break;
            default:
                break;
            }
        }
        // ここで、画面のクリア・描画処理・画面への反映を行う
        SDL_RenderClear(renderer);
        SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, &rect);
        SDL_RenderPresent(renderer);
    }

    SDL_DestroyTexture(texture);
    SDL_DestroyRenderer(renderer);
    SDL_DestroyWindow(window);

    SDL_Quit();

    return EXIT_SUCCESS;
}

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  • 2019/05/31 12:37

    回答ありがとうございます。
    ご提示いただいたコードをC言語用に書き換えてコンパイルしたら無事動きました。

    ここで質問なのですが、`SDL_Texture`と`SDL_Renderer`と`SDL_Surface`の違いがいまいちわかりません。
    前の二つに関しては、中身がどうなっているのか調べてもよくわかりませんでした。構造体の中に関数が入っているという認識で間違い無いでしょうか?

    キャンセル

  • 2019/05/31 16:51

    本文にも少し触れてると思うんだけども…、

    SDL_Surface: メインメモリに画像データを格納してソフトウェアでレンダリング(処理は主にCPUが処理を行う)
    ピクセルデータがメモリにそのまま格納されているので、直接内部にアクセスして色を変えたりとかフィルターを掛けたりとか内容を変更することが出来る。

    SDL_Texture: 画像データをテクスチャー(ポリゴンの表面に貼るアレです)としてVRAMに格納
    内部的にはOpenGL(Windowsの場合はデフォルトはDirect3D)を使用していて3Dで処理しハードウェアアクセラレーションが効く(GPUが処理を負担する)
    VRAMには直接アクセス出来ないので、内部データを後から書き換えは出来ない。
    ハードウェアで処理するので高速

    SDL_Renderer: これを説明しろって言われても困るんだけども…
    (内部的に)3Dとして扱われているデータを色々処理を施して画面に表示できる形に処理をする所?

    キャンセル

  • 2019/05/31 17:21

    なるほど!ありがとうございました

    キャンセル

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