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【Unity】Cameraの Sizeを変更すると、 ドラッグ量に影響がでる?

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aaachi

score 58

いつもお世話になっております。

PointerEventDataから、 ドラッグをしているのですが、
掴んでいるオブジェクトが、解像度によって、マウスカーソルより早く移動してしまったり、遅かったりしてしまいます。

詳しい方 いられましたら、ご教示頂けますと幸いです。

起きている問題

・掴んでいるオブジェクトが、解像度によって、マウスカーソルより早く移動してしまったり、遅かったりしてしまう
・Scroll Rectでのドラックは、どの解像度でも問題なくドラッグできている。
・Cameraの Projectionを Perspectiveにすると、ドラッグしたときに ドラッグ量が大きすぎて、飛んで行ってしまう事態が起きてしまいます。

試したこと

例①
Gameビューを、iPadPro(2732*2048)に合わせて、CameraのSizeを1050にすれば、通常のドラッグのはやさになります。
例②
Gameビューを、FHD(1920*1080)に合わせて、CameraのSizeを540にすれば、通常のドラッグのはやさになります。
イメージ説明

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

//https://qiita.com/divideby_zero/items/d8eebc44e151a60b2b81

// RequireComponent を使ったスクリプトをゲームオブジェクトにアタッチすると、
// 必要なコンポーネントが自動的にそのゲームオブジェクトに加えられるようになります。
[RequireComponent(typeof(CanvasGroup))]
public class DragObject : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler
{
    public static DragObject dragObject; // 今ドラッグしているオブジェクト
    public Transform parentTransform; // 親のTransform
    private Vector3 tapRefPosition; // 実際の位置とドラッグ開始位置の差分を確保する用
    public CanvasGroup canvasGroup; //アタッチしているオブジェクトのcanvasGroupが入るはず
    public Transform canvasTransform; // Canvasという名前のオブジェクトのTransformを取得

    public CanvasGroup CanvasGroup
    {
        get
        {   //canvasGroupがnullのとき、()内を実行?
            return canvasGroup ?? (canvasGroup = gameObject.AddComponent<CanvasGroup>());
        }
    }
/*
    public Transform CanvasTransform
    {
        get
        {
            //canvasTransformがnullのとき、()内を実行?
            //return canvasTransform ?? (canvasTransform = GameObject.Find("Canvas").transform);
        }
    }
*/

    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        // 実際の位置とドラッグ開始位置の差分をtapRefPositionに確保 → 押した位置からそのまま持てる
        tapRefPosition = (Vector2)transform.position - eventData.position;

        //ドラッグしているオブジェクトを取得?
        dragObject = this;
        //parentTransformに、DragObjectの親を格納?
        parentTransform = transform.parent;
        //
        transform.SetParent(canvasTransform);
        canvasGroup.blocksRaycasts = false;
        canvasGroup.alpha = 0.5f;
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        // +tapRefPositionにより → 押した位置からそのまま持てる
        transform.position = Input.mousePosition + tapRefPosition;
        //Vector3 posX = transform.position;
        //posX.x = Input.mousePosition + tapRefPosition;
    }

    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {   
        // ドラッグを離したとき、アタッチされているゲームオブジェクトの親が、
        if (transform.parent == canvasTransform)
        {
            transform.SetParent(parentTransform);
        }
        dragObject = null;
        canvasGroup.blocksRaycasts = true;
        canvasGroup.alpha = 1.0f;
    }

    public void Update()
    {
        if (dragObject == null)
        {
            //localPosition = 0 に イーズアウトで近づける
            //Original Locationに戻る
            transform.localPosition -= transform.localPosition / 3.0f;
        }
    }
}

どの解像度でも一貫してドラッグ量を同じにするには、どのようにすると良いでしょうか?

何卒宜しくお願い致します。

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checkベストアンサー

+1

Input.mousePositionをデバッグログなどで表示するとわかりやすいのですが解像度が大きいと、その座標の値もすごく大きくなるので差が生まれてしまいます。取得した座標に補正をかけてあげると解像度が違っていても同じ挙動を行えるようになります。

一番やりやすいのは、入力値を解像度で割ってあげることかなと思います。
(Xの値を解像度の幅で割る、Yの値を解像度の高さで割る 等)
そうすると移動量が0~1で収まるので、どの解像度でも同じ操作感を再現できます。

Unity : モバイルでのスワイプ、ドラッグ入力量を補正する
https://indie-du.com/entry/2016/08/15/142051

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  • 2019/05/27 21:24

    (間違えて回答してしまいました。)

    hogefugapiyo様
    回答頂きありがとうございます!
    解像度で割るという方法があるのですね…!m(_ _)m

    ちなみに、
    通常は Cameraの Sizeは
    どのぐらいの数値にすると良いなど
    ありますでしょうか。

    キャンセル

-1

hogefugapiyo様
回答頂きありがとうございます!
解像度で割るという方法があるのですね…!m(_ _)m

ちなみに、
通常は Cameraの Sizeは
どのぐらいの数値にすると良いなど
ありますでしょうか。

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