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usamino

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Animator anim;       
int a;                     //アクション番号

// a=112;
// Move( a );で呼び出す  Updateではない


void Move(int action)
 {
  Debug.Log(action);   //112と表示される


   if (action == 112) 
   {
    anim.SetInteger("ani", 112);  //クイズに正解して喜ぶ
   }  
  

  Debug.Log(action);   //112と表示される

  action=0;//←a=0; 一度再生したのでactionを0に戻す。
   if (action == 0)
    {
    anim.SetInteger("ani", 0);  //標準の歩いている状態
    }    

  Debug.Log(action);   //0と表示される

}


やりたい事
基本的には歩いている。クイズに正解すれば喜ぶアクションを一度だけ再生する。
症状
常に標準の歩いている状態になってしまいます。(一度も喜ぶアクションをしません。)
また、if(action==0){  }の方を削除すれば連続してずっと喜ぶアクションが続いてしまいます。

・アニメーターはデフォルトが歩く状態になっており 遷移はアクション「0」に向け て指定しております。「0」はデフォルトの歩く状態と全く同じになっております。

・アニメーターのアクション「0」への矢印では「終了時間あり(Has Exit     Time)」にはチェックをつけています。

・プロジェクトにあるクリップ「112」のループ時間にはチェックがついておりま  す。(外しても同じでした。)

どなたかご指導の程宜しくお願い致します。

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回答 2

checkベストアンサー

0

一応Move(int action)内の最初に
Debug.Log(action);
と入れて、本当に指定のタイミングでaction値が112になっているか確認してください。

上記が正しく動作している場合、
モーション「0」の「Has Exit Time」のせいかと思います。これを切ってみてください。
(モーション0再生中にaniが112になる→HasExitTimeがオンなのでモーション終了までステート遷移しない(遷移の判定が行われない)→スクリプト側では直後にaniが0になる為、モーション終了時にはaniは0なのでステート遷移しない、ということかと)
【Unity】Animatorのモーション切り替えが即座に行われないときの対処 - テラシュールブログ

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  • 2019/05/07 16:31

    失礼いたしました。HasExitTimeはオフですね、でもうまくいきませんでした。。

    Updateでif(actioon!=0)・・・も試しましたがanim.SetInteger("ani", 0);はDebug.logは通るのですが反応せず「112」を連続で続けてしまいました。
     しかし anim.Setの代わりにObject.transform.localScale +=Object.transform.localScaleには反応して大きくなっていました。

     intでは残念ですがうまくいかないのかもしれません。パチンコの演出のような簡単なのを表示したかっただけなのですが。他のルートで探ってみようかと思います。申し訳ありませんでした。

    キャンセル

  • 2019/05/08 09:45

    anim.SetInteger("ani", 0);してもモーション0にならない、ということなら、
    モーション112側のHasExitTimeがオフであるかと、遷移条件の確認を再確認してみてください(AnyState使ってたりすると更にややこしい場合がある)。

    まぁ「1回だけ」を実現するなら確かにintでなくtriggerを使うか、int+モーション終了の検知の方が安定すると思います。(一応「コルーチンで一定時間待ってからanim.SetInteger("ani", 0);する」という手もありますが)

    あと単なる演出であれば「AnimatorではなくAnimationを使う」という手もあります。
    https://freesworder.net/unity-animation-play/
    https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Animation.html
    「とりあえずクリップを切り替えるだけでいい」というのであれば、こっちの方が楽かもしれません。
    (Playの代わりにCrossFadeを使うとクロスフェードも可能・CrossFadeQueuedを使うと前のクリップを待ってから次を再生する)

    キャンセル

  • 2019/05/08 15:20

    ありがとうございます。
    新たにテストで作ってもうまく作動せず片方の動作を続けたりするので諦めようかと思います。
    相談にのって頂けたので整理も出来ました。

    ネットで資料があまりあがってないのも扱いが難しいのかなとも思いました。
    今度は変わりにboolで試そうと思います。ありがとうございました。

    キャンセル

0

Animator anim;

public void M(int action)
    {        
        if (action == 112) { ani.SetBool("112", true);  //後ろの112はアニメーターにセットしたBoolの名前

  Invoke("DelayMethod", 0.8f);  //ここに書いてもアクションはうまくいかないので少ししてからリセット作動
}
 void DelayMethod()
    {
        anim.SetBool("B_Dino_Ground_Walk_B_L 101", false);   //アクションはをストップする。

intではうまく作動しませんでしたのでBoolにて作りなおしました。
特に問題もなさそうです。
誰かの参考になればと思い書き留めておきます。

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