作っているもの。
【AlarmArray】
まずエクセルデータをExcel Importer Makerを使ってScriptableObjectにします。
Entity_poplistを参照したいのでMonoBehaviourを継承してGameObjectに
アタッチして[SerializeField]Entity_poplistで参照します。
次にそのデータをList<AlarmSetting>に入れてPlayerPrefsUtilityを使って保存します。
PlayerPrefsUtilityのURL
AlarmArray.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.Linq; public class AlarmArray : MonoBehaviour { [SerializeField]Entity_poplist epoplist; // Start is called before the first frame update void Start() { int firstFlag = PlayerPrefs.GetInt("firstflag", 0); Debug.Log("firstFlag:" + firstFlag); List<AlarmSetting> alarmList = new List<AlarmSetting>(); if(firstFlag == 0){ int popCount = epoplist.sheets[0].list.Count; for(int i = 0; i < popCount; i++){ alarmList.Add(new AlarmSetting( epoplist.sheets[0].list[i].popup_id, epoplist.sheets[0].list[i].Hour, epoplist.sheets[0].list[i].Min, false)); } PlayerPrefsUtility.SaveList<AlarmSetting>("alarmlist", alarmList); PlayerPrefs.SetInt("firstflag", 1); PlayerPrefs.Save(); } else{ return; } } }
【AlarmSetting】
AlarmSettingはクラスなのでMonoBehaviourを継承せずにnewを使ってインスタンスを作成します。
AlarmSetting.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AlarmSetting { public int popId; public double Hour; public double Min; public bool timerSet; public AlarmSetting(int popid, double hour, double min, bool timerset){ popId = popid; Hour = hour; Min = min; timerSet = timerset; } }
◎上記設定してテストすると下記のエラーが出ます。
error
SerializationException: Type 'AlarmSetting' in Assembly 'Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null' is not marked as serializable.
ネットでググると「AlarmSettingのシリアライズはアクセサがないから」とのこと・・・。
質問1)
どうすればこのようなエラーが出なくなるでしょうか?
エラーが出る全体的な理由と具体的に直す箇所をお教え下さい。
質問2)
Listなどを保存する際、シリアライズにする必要があるとか
AlarmSettingのシリアライズはアクセサがないからとのことですが
そもそもシリアライズとは何ですか?
環境)
PC: mac
Unity2018.2
言語:C#
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