Unity2D エラー OutOfMemoryException
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OutOfMemoryExceptionのエラーを解消したい
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OutOfMemoryException: Out of memory
ExampleClass.GrassGenerate () (at Assets/Script/ExampleClass.cs:133)
ExampleClass.Start () (at Assets/Script/ExampleClass.cs:36)
該当のソースコード
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public int rows;
public int columns;
Mesh mesh;
Matrix4x4[][] matrices;
int count;
public Material material;
Mesh grassMesh;
Matrix4x4[][] grassMatrices;
int grassCount;
public Material grassMaterial;
Mesh grassMesh2;
Matrix4x4[][] grassMatrices2;
int grassCount2;
public Material grassMaterial2;
Mesh lotusMesh;
Matrix4x4[][] lotusMatrices;
int lotusCount;
public Material lotusMaterial;
private void Start()
{
rows = World.instance.width;
columns = World.instance.height;
Instance();
GrassGenerate();
GrassGenerate2();
LotusGenerate();
}
void Instance()
{
mesh = new Mesh();
mesh.vertices = new Vector3[] {
new Vector3 (0, 0, 0),
new Vector3 (0, 1, 0),
new Vector3 (1 ,0, 0),
new Vector3 (1, 1, 0),
};
mesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};
mesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
count = rows * columns;
var flatMatrices = new Matrix4x4[count];
for(var i = 0;i < World.instance.NotWaterCoordinates.Count; i++)
{
var index = i;
var position = World.instance.NotWaterCoordinates[i];
var rotation = Quaternion.identity;
var scale = Vector3.one;
flatMatrices[index] = Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale);
}
matrices = flatMatrices.Select((m, i) => (m, i / 1023))
.GroupBy(t => t.Item2)
.Select(g => g.Select(t => t.Item1).ToArray()).ToArray();
}
void GrassGenerate()
{
grassMesh = new Mesh();
grassMesh.vertices = new Vector3[] {
new Vector3 (0, 0, 0),
new Vector3 (0, 1, 0),
new Vector3 (1 ,0, 0),
new Vector3 (1, 1, 0),
};
grassMesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};
grassMesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
grassMesh.RecalculateNormals();
grassMesh.RecalculateBounds();
//grassCount = rows * columns;
grassCount = World.instance.GrassCoordinates.Count;
var flatMatrices = new Matrix4x4[grassCount];
for(var i = 0;i < World.instance.GrassCoordinates.Count; i++)
{
var index = i;
var position = World.instance.GrassCoordinates[i];
var rotation = Quaternion.identity;
var scale = Vector3.one;
flatMatrices[index] = Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale);
}
grassMatrices = flatMatrices.Select((m, i) => (m, i / 1023))
.GroupBy(t => t.Item2)
.Select(g => g.Select(t => t.Item1).ToArray()).ToArray();
}
void GrassGenerate2()
{
grassMesh2 = new Mesh();
grassMesh2.vertices = new Vector3[] {
new Vector3 (0, 0, 0),
new Vector3 (0, 1, 0),
new Vector3 (1 ,0, 0),
new Vector3 (1, 1, 0),
};
grassMesh2.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};
grassMesh2.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
grassMesh2.RecalculateNormals();
grassMesh2.RecalculateBounds();
grassCount2 = rows * columns;
var flatMatrices = new Matrix4x4[grassCount2];
for (var i = 0; i < World.instance.GrassCoordinates2.Count; i++)
{
var index = i;
var position = World.instance.GrassCoordinates2[i];
var rotation = Quaternion.identity;
var scale = Vector3.one;
flatMatrices[index] = Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale);
}
grassMatrices2 = flatMatrices.Select((m, i) => (m, i / 1023))
.GroupBy(t => t.Item2)
.Select(g => g.Select(t => t.Item1).ToArray()).ToArray();
}
void LotusGenerate()
{
lotusMesh = new Mesh();
lotusMesh.vertices = new Vector3[] {
new Vector3 (0, 0, 0),
new Vector3 (0, 1, 0),
new Vector3 (1 ,0, 0),
new Vector3 (1, 1, 0),
};
lotusMesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};
lotusMesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
lotusMesh.RecalculateNormals();
lotusMesh.RecalculateBounds();
lotusCount = rows * columns;
var flatMatrices = new Matrix4x4[lotusCount];
for (var i = 0; i < World.instance.LotusCoordinates.Count; i++)
{
var index = i;
var position = World.instance.LotusCoordinates[i];
var rotation = Quaternion.identity;
var scale = Vector3.one;
flatMatrices[index] = Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale);
}
lotusMatrices = flatMatrices.Select((m, i) => (m, i / 1023))
.GroupBy(t => t.Item2)
.Select(g => g.Select(t => t.Item1).ToArray()).ToArray();
}
void Update()
{
foreach (var m in matrices)
{
Graphics.DrawMeshInstanced(mesh, 0, material, m);
}
foreach(var g in grassMatrices)
{
Graphics.DrawMeshInstanced(grassMesh, 0, grassMaterial, g);
}
foreach(var g2 in grassMatrices2)
{
Graphics.DrawMeshInstanced(grassMesh2, 0, grassMaterial2, g2);
}
foreach(var l in lotusMatrices)
{
Graphics.DrawMeshInstanced(lotusMesh, 0, lotusMaterial, l);
}
}
}
試したこと
World.csにGrassAddというメソッドがあるのですが、この関数を使用するとエラーになります。
ExampleClass.csのGrassGenerateメソッドで、
grassCount = World.instance.GrassCoordinates.Count;
としていますが、エラーの原因となっているようです。恐らく、grassCountが大きすぎるのかもしれません。
自分がやりたいことは、草のテクスチャが描かれたメッシュを大量に生成することなのですが、OutOfMemoryException、メモリ不足となってしまいます。
どのように書き直せばいいでしょうか? 回答お願いします。
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check解決した方法
0
新しいメソッドを作り直したら解決しました。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public int rows;
public int columns;
Mesh mesh;
Matrix4x4[][] matrices;
int count;
public Material material;
Mesh grassMesh;
Matrix4x4[][] grassMatrices;
uint grassCount;
public Material grassMaterial;
Mesh grassMesh2;
Matrix4x4[][] grassMatrices2;
int grassCount2;
public Material grassMaterial2;
Mesh lotusMesh;
Matrix4x4[][] lotusMatrices;
int lotusCount;
public Material lotusMaterial;
Mesh grassAddMesh;
Matrix4x4[][] grassAddMatrices;
int grassAddCount;
private void Start()
{
rows = World.instance.width;
columns = World.instance.height;
Instance();
GrassGenerate();
GrassGenerate2();
LotusGenerate();
GrassAddGenerate();
}
void Instance()
{
mesh = new Mesh();
mesh.vertices = new Vector3[] {
new Vector3 (0, 0, 0),
new Vector3 (0, 2, 0),
new Vector3 (2 ,0, 0),
new Vector3 (2, 2, 0),
};
mesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};
mesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
// 各インスタンスの姿勢はMatrix4x4として与える
count = rows * columns;
var flatMatrices = new Matrix4x4[count];
/*for (var i = 0; i < rows; i++)
{
for (var j = 0; j < columns; j++)
{
var index = (i * columns) + j;
var position = new Vector3(j, i, 0);
//var randomAngle = Random.Range(-10.0f, 10.0f);
//var randomDirection = Random.insideUnitCircle.normalized;
var rotation = Quaternion.identity;
var scale = Vector3.one;
flatMatrices[index] = Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale);
}
}*/
for(var i = 0;i < World.instance.NotWaterCoordinates.Count; i++)
{
var index = i;
var position = World.instance.NotWaterCoordinates[i];
var rotation = Quaternion.identity;
var scale = Vector3.one;
flatMatrices[index] = Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale);
}
// 一度に描画できるインスタンスは1023個までなので、あらかじめそれを超えないよう切り分けておく
matrices = flatMatrices.Select((m, i) => (m, i / 1023))
.GroupBy(t => t.Item2)
.Select(g => g.Select(t => t.Item1).ToArray()).ToArray();
}
void GrassGenerate()
{
grassMesh = new Mesh();
grassMesh.vertices = new Vector3[] {
new Vector3 (0, 0, 0),
new Vector3 (0, 1, 0),
new Vector3 (1 ,0, 0),
new Vector3 (1, 1, 0),
};
grassMesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};
grassMesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
grassMesh.RecalculateNormals();
grassMesh.RecalculateBounds();
//grassCount = rows * columns;
grassCount = (uint)World.instance.GrassCoordinates.Count;
var flatMatrices = new Matrix4x4[grassCount];
for(var i = 0;i < World.instance.GrassCoordinates.Count; i++)
{
var index = i;
var position = World.instance.GrassCoordinates[i];
var rotation = Quaternion.identity;
var scale = Vector3.one;
flatMatrices[index] = Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale);
}
// 一度に描画できるインスタンスは1023個までなので、あらかじめそれを超えないよう切り分けておく
grassMatrices = flatMatrices.Select((m, i) => (m, i / 1023))
.GroupBy(t => t.Item2)
.Select(g => g.Select(t => t.Item1).ToArray()).ToArray();
}
void GrassGenerate2()
{
grassMesh2 = new Mesh();
grassMesh2.vertices = new Vector3[] {
new Vector3 (0, 0, 0),
new Vector3 (0, 1, 0),
new Vector3 (1 ,0, 0),
new Vector3 (1, 1, 0),
};
grassMesh2.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};
grassMesh2.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
grassMesh2.RecalculateNormals();
grassMesh2.RecalculateBounds();
grassCount2 = rows * columns;
var flatMatrices = new Matrix4x4[grassCount2];
for (var i = 0; i < World.instance.GrassCoordinates2.Count; i++)
{
var index = i;
var position = World.instance.GrassCoordinates2[i];
var rotation = Quaternion.identity;
var scale = Vector3.one;
flatMatrices[index] = Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale);
}
// 一度に描画できるインスタンスは1023個までなので、あらかじめそれを超えないよう切り分けておく
grassMatrices2 = flatMatrices.Select((m, i) => (m, i / 1023))
.GroupBy(t => t.Item2)
.Select(g => g.Select(t => t.Item1).ToArray()).ToArray();
}
void LotusGenerate()
{
lotusMesh = new Mesh();
lotusMesh.vertices = new Vector3[] {
new Vector3 (0, 0, 0),
new Vector3 (0, 1, 0),
new Vector3 (1 ,0, 0),
new Vector3 (1, 1, 0),
};
lotusMesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};
lotusMesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
lotusMesh.RecalculateNormals();
lotusMesh.RecalculateBounds();
lotusCount = rows * columns;
var flatMatrices = new Matrix4x4[lotusCount];
for (var i = 0; i < World.instance.LotusCoordinates.Count; i++)
{
var index = i;
var position = World.instance.LotusCoordinates[i];
var rotation = Quaternion.identity;
var scale = Vector3.one;
flatMatrices[index] = Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale);
}
// 一度に描画できるインスタンスは1023個までなので、あらかじめそれを超えないよう切り分けておく
lotusMatrices = flatMatrices.Select((m, i) => (m, i / 1023))
.GroupBy(t => t.Item2)
.Select(g => g.Select(t => t.Item1).ToArray()).ToArray();
}
void GrassAddGenerate()
{
grassAddMesh = new Mesh();
grassAddMesh.vertices = new Vector3[] {
new Vector3 (0, 0, 0),
new Vector3 (0, 1, 0),
new Vector3 (1 ,0, 0),
new Vector3 (1, 1, 0),
};
grassAddMesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};
grassAddMesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
grassAddMesh.RecalculateNormals();
grassAddMesh.RecalculateBounds();
grassAddCount = World.instance.GrassAddCoordinates.Count;
var flatMatrices = new Matrix4x4[grassAddCount];
for (var i = 0; i < World.instance.GrassAddCoordinates.Count; i++)
{
var index = i;
var position = World.instance.GrassAddCoordinates[i];
var rotation = Quaternion.identity;
var scale = Vector3.one;
flatMatrices[index] = Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale);
}
// 一度に描画できるインスタンスは1023個までなので、あらかじめそれを超えないよう切り分けておく
grassAddMatrices = flatMatrices.Select((m, i) => (m, i / 1023))
.GroupBy(t => t.Item2)
.Select(g => g.Select(t => t.Item1).ToArray()).ToArray();
}
void Update()
{
foreach (var m in matrices)
{
Graphics.DrawMeshInstanced(mesh, 0, material, m);
}
foreach(var g in grassMatrices)
{
Graphics.DrawMeshInstanced(grassMesh, 0, grassMaterial, g);
}
foreach(var g2 in grassMatrices2)
{
Graphics.DrawMeshInstanced(grassMesh2, 0, grassMaterial2, g2);
}
foreach(var l in lotusMatrices)
{
Graphics.DrawMeshInstanced(lotusMesh, 0, lotusMaterial, l);
}
foreach(var ga in grassAddMatrices)
{
Graphics.DrawMeshInstanced(grassAddMesh, 0, grassMaterial, ga);
}
}
}
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文字数制限があったため、World.csスクリプトを本文に記入出来ませんでした。なので、ここに書き込みます。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
public class World : MonoBehaviour
{
private const int TypeCountMax = 8;
private static readonly int TypeCountProperty = Shader.PropertyToID("_TypeCount");
private static readonly int TypeUvsProperty = Shader.PropertyToID("_TypeUvs");
private static readonly int TileSizeProperty = Shader.PropertyToID("_TileSize");
private static readonly int TypeLevelsProperty = Shader.PropertyToID("_TypeLevels");
public int width { get; private set; }
public int height { get; private set; }
public Tile[,] tiles;
public Material material;
Mesh mesh;
public string seed;
public bool randomSeed;
public float frequency;
public float amplitude;
public float lacunarity;
public float persistance;
public int octaves;
Noise noise;
public float seaLevel;
public float beachEndHeight;
public float grassEndHeight;
public float dirtEndHeight;
public float stoneEndHeight;
int typeCount;
List<Vector4> typeUvs;
Vector4 tileSize;
float[] typeLevels;
public List<Vector2> WaterCoordinates = new List<Vector2>();
public List<Vector2> NotWaterCoordinates = new List<Vector2>();
public List<Vector2> GrassCoordinates = new List<Vector2>();
public List<Vector2> GrassCoordinates2 = new List<Vector2>();
public List<Vector2> LotusCoordinates = new List<Vector2>();
public static World instance { get; private set; }
private void Awake()
{
instance = this;
width = 100;
height = 100;
if (randomSeed == true)
{
int value = Random.Range(-1000, 10000);
seed = value.ToString();
}
noise = new Noise(seed.GetHashCode(), frequency, amplitude, lacunarity, persistance, octaves);
}
// Use this for initialization
void Start()
{
CreateTiles();
GenerateMesh();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
this.material.SetInt(TypeCountProperty, this.typeCount);
this.material.SetVectorArray(TypeUvsProperty, this.typeUvs);
this.material.SetVector(TileSizeProperty, this.tileSize);
this.material.SetFloatArray(TypeLevelsProperty, this.typeLevels);
Graphics.DrawMesh(mesh, Vector3.zero, Quaternion.identity, material, 0);
}
void CreateTiles()
{
(Tile.Type, float)[] types = new[]
{
(Tile.Type.Water, this.seaLevel),
(Tile.Type.Sand, this.beachEndHeight),
(Tile.Type.Grass, this.grassEndHeight),
(Tile.Type.Dirt, this.dirtEndHeight),
(Tile.Type.Grass2, this.stoneEndHeight)
}.OrderBy(pair => pair.Item2).Take(TypeCountMax).ToArray();
this.tiles = new Tile[this.width, this.height];
float[,] noiseValues = this.noise.GetNoiseValues(this.width + 1, this.height + 1);
for (int i = 0; i < this.width; i++)
{
for (int j = 0; j < this.height; j++)
{
Vector4 weights = new Vector4(noiseValues[i, j], noiseValues[i + 1, j], noiseValues[i, j + 1], noiseValues[i + 1, j + 1]);
float averageWeight = Vector4.Dot(weights, Vector4.one) * 0.25f;
var type = types.Where(t => averageWeight < t.Item2).DefaultIfEmpty(types.Last()).Last().Item1;
this.tiles[i, j] = new Tile(type, weights);
if(averageWeight < seaLevel + 0.05f)
{
Vector2 pos = new Vector2(i, j);
WaterCoordinates.Add(pos);
}
if (averageWeight < seaLevel - 0.1f)
{
Vector2 pos = new Vector2(i, j);
LotusCoordinates.Add(pos);
}
Vector2 allpos = new Vector2(i, j);
NotWaterCoordinates.Add(allpos);
GrassCoordinates.Add(allpos);
GrassCoordinates2.Add(allpos);
}
}
for (var i = 0;i < width; i++)
{
for(var j = 0;j < height; j++)
{
Vector2 randomPos = new Vector2(i, j);
var random = Random.Range(0, 100);
if(random < 99)
{
NotWaterCoordinates.Remove(randomPos);
}
}
}
for (float i = 0; i < width; i++)
{
for (float j = 0; j < height; j++)
{
Vector2 randomPos = new Vector2(i, j);
var random = Random.Range(0, 100);
if (random < 60)
{
GrassCoordinates.Remove(randomPos);
}
}
}
for (float i = 0; i < width; i++)
{
for (float j = 0; j < height; j++)
{
Vector2 randomPos = new Vector2(i, j);
var random = Random.Range(0, 100);
if (random < 90)
{
GrassCoordinates2.Remove(randomPos);
}
}
}
for (var i = 0; i < width; i++)
{
for (var j = 0; j < height; j++)
{
Vector2 randomPos = new Vector2(i, j);
var random = Random.Range(0, 100);
if (random < 99)
{
LotusCoordinates.Remove(randomPos);
}
}
}
for (var i = 0; i < WaterCoordinates.Count; i++)
{
if (NotWaterCoordinates.Contains(WaterCoordinates[i]))
{
NotWaterCoordinates.Remove(WaterCoordinates[i]);
}
if (GrassCoordinates.Contains(WaterCoordinates[i]))
{
GrassCoordinates.Remove(WaterCoordinates[i]);
}
if (GrassCoordinates2.Contains(WaterCoordinates[i]))
{
GrassCoordinates2.Remove(WaterCoordinates[i]);
}
}
for(var i = 0;i < NotWaterCoordinates.Count; i++)
{
GrassCoordinates.Remove(NotWaterCoordinates[i]);
GrassCoordinates2.Remove(NotWaterCoordinates[i]);
}
for(var i = 0;i < GrassCoordinates.Count; i++)
{
GrassCoordinates2.Remove(GrassCoordinates[i]);
}
GrassAdd();
int typesLength = types.Length;
int uvVectorCount = (typesLength / 2) + (typesLength % 2);
List<Vector4> uvVectors = new List<Vector4>(uvVectorCount);
for (int i = 0; i < uvVectorCount; i++)
{
int j = i * 2;
Tile.Type type1 = types[j].Item1;
Tile.Type type2 = (j < typesLength - 1) ? types[j + 1].Item1 : Tile.Type.Void;
Vector2 uv1 = SpriteLoader.instance.GetTileUVs(type1)[0];
Vector2 uv2 = SpriteLoader.instance.GetTileUVs(type2)[0];
uvVectors.Add(new Vector4(uv1.x, uv1.y, uv2.x, uv2.y));
}
Vector2[] voidUvs = SpriteLoader.instance.GetTileUVs(Tile.Type.Void);
Vector2 size = voidUvs[3] - voidUvs[0];
this.typeCount = types.Length;
this.typeUvs = uvVectors;
this.tileSize = size;
this.typeLevels = types.Select(t => t.Item2).ToArray();
}
void GrassAdd()
{
for (var i = 0; i < GrassCoordinates.Count; i++)
{
Vector2 centerPos = GrassCoordinates[i];
Vector2 leftupPos = new Vector2(centerPos.x - 0.35f, centerPos.y + 0.35f);
Vector2 rightupPos = new Vector2(centerPos.x + 0.35f, centerPos.y + 0.35f);
Vector2 leftbottomPos = new Vector2(centerPos.x - 0.35f, centerPos.y - 0.35f);
Vector2 rightbottomPos = new Vector2(centerPos.x + 0.35f, centerPos.y + 0.35f);
if (leftupPos.x < 0 || leftupPos.x > 100 || leftupPos.y < 0 || leftupPos.y > 100)
{
}
else
{
GrassCoordinates.Add(leftupPos);
}
if (rightupPos.x < 0 || rightupPos.x > 100 || rightupPos.y < 0 || rightupPos.y > 100)
{
}
else
{
GrassCoordinates.Add(rightupPos);
}
if (leftbottomPos.x < 0 || leftbottomPos.x > 100 || leftbottomPos.y < 0 || leftbottomPos.y > 100)
{
}
else
{
GrassCoordinates.Add(leftbottomPos);
}
if (rightbottomPos.x < 0 || rightbottomPos.x > 100 || rightbottomPos.y < 0 || rightbottomPos.y > 100)
{
}
else
{
GrassCoordinates.Add(rightbottomPos);
}
}
}
void GenerateMesh()
{
MeshData data = new MeshData(this.tiles);
this.mesh = new Mesh();
this.mesh.indexFormat = UnityEngine.Rendering.IndexFormat.UInt32;
this.mesh.vertices = data.vertices.ToArray();
this.mesh.triangles = data.triangles.ToArray();
this.mesh.colors = data.colors.ToArray();
this.mesh.RecalculateNormals();
this.mesh.RecalculateBounds();
}
}
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