質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

88.13%

Unity2D Graphics.DrawMesh 描画順序

解決済

回答 2

投稿 編集

  • 評価
  • クリップ 1
  • VIEW 1,039
退会済みユーザー

退会済みユーザー

前提・実現したいこと

Graphics.DrawMeshで描画しているメッシュの描画順序を変えたい

該当のソースコード

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerControlScript : MonoBehaviour
{
    Mesh mesh;
    public Material material;

    public static PlayerControlScript instance { get; private set; }

    public float x { get; private set; }
    public float y { get; private set; }

    private void Start()
    {
        instance = this;
    }

    private void Update()
    {
        Vector3 vector = new Vector3(x, y, 0);
        Graphics.DrawMesh(mesh, vector, Quaternion.AngleAxis(0.0f, new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f)), material, 0);
    }

    public void PlayerGenerate()
    {
        mesh = new Mesh();
        Vector2 watercoo = World.instance.WaterCoordinates[0];
        x = watercoo.x;
        y = watercoo.y;

        mesh.vertices = new Vector3[]
        {
            new Vector3 (0, 0, 0),
            new Vector3 (0, 1f, 0),
            new Vector3 (1f, 0, 0),
            new Vector3 (1f, 1f, 0),
        };

        mesh.uv = new Vector2[] 
        {
            new Vector2 (0, 0),
            new Vector2 (0, 1),
            new Vector2 (1, 0),
            new Vector2 (1, 1),
        };

        mesh.triangles = new int[] 
        {
            0, 1, 2,
            1, 3, 2,
        };

        mesh.RecalculateNormals();
        mesh.RecalculateBounds();
    }
}

試したこと

PlayerControlScriptで生成するメッシュは、予め生成していたメッシュの上に生成したいのですが、メッシュのZ位置を変えてもなにも変わりませんでした。

どのようにすれば、Graphics.DrawMeshで描画順序を変えることが出来るのでしょうか?
回答お願いします。

  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 過去に投稿した質問と同じ内容の質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

回答 2

check解決した方法

0

シェーダーに詳しくないのですが、ZTestを設定して、前面に押し出してみました。
結果として、最初に生成していたシェーダーの上に描画されました。

Shader "Unlit/ZWriteShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+5" }
        ZTest Always
        LOD 100

        ZWrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

投稿

編集

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

0

メッシュの頂点座標、あるいはDrawMesh時の座標を操作しても、マテリアルのZTestZWriteをうまく設定していない限りDrawMeshが行われた順にどんどん上描きされていく形になるかと思います。

それぞれのスクリプトのUpdate(に限りませんが...)がどの順番で実行されるかは不定なので(Unity内部ではルールがあるのでしょうが、それをあてにするべきではないでしょう)、何らかの手で順序をコントロールする必要がありそうです。
Script Execution Orderを調整してPlayerControlScriptが他のスクリプトよりも後に実行されるようにするか、あるいはプレイヤーの描画をLateUpdateタイミングまで遅らせるというのはどうでしょうか?

    private void LateUpdate()
    {
        Vector3 vector = new Vector3(x, y, 0);
        Graphics.DrawMesh(mesh, vector, Quaternion.AngleAxis(0.0f, new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f)), material, 0);
    }

投稿

編集

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

  • 2019/04/19 12:15

    LateUpdateを使用してみましたが、予め生成していたメッシュに隠れて見えなくなってしまいました。

    キャンセル

  • 2019/04/19 12:29

    回答ありがとうございました。

    キャンセル

  • 2019/04/19 12:39

    すみません、ご質問を誤解していたような気がします。「予め生成していたメッシュ」というのを、以前のご質問に出てきた「World」のことだろうと勝手に考えてしまいましたが、そうではなくて「Unityエディタ上であらかじめシーンに配置した、メッシュを持つオブジェクト」を指すということでしょうか?
    のちほど案を再検討してみます。参考としてうかがいたいのですが、あらかじめ配置したメッシュのマテリアルと、このプレイヤーのDrawMeshの時に使っているマテリアルはどのようなものでしょうか。マテリアルをインスペクタで見たとき、マテリアル名の下に使用しているシェーダー名が表示されているかと思いますが、それが分かると検討の参考になりそうです。

    キャンセル

  • 2019/04/19 12:41

    すみません、コメントのタイミングがご回答にかぶってしまいました。解決しましたようでなによりです。

    キャンセル

15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!

  • ただいまの回答率 88.13%
  • 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
  • テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる

関連した質問

同じタグがついた質問を見る