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Unity3D cubeの上に乗っているときだけジャンプできるようにしたい。

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イメージ説明
地面については当たり判定はtagを使ってコリジョンエンターでisGround = true にすることによって処理できているのですがブロックの上に乗っているときだけ isGround = true にしたいのですがどのような処理を書けばいいのでしょうか? 問題は"ブロックの上"という点なのですがコリジョンを使うとブロック全体になってしまうので困っています。教えてくれますでしょうか?

public class UnichanController: MonoBehaviour {
    private Animator anim;
    private Rigidbody rb;
    private const float moveSpeed = 3.0f;

    float inputHorizontal;
    float inputVertical;
    float speedx;//加速度x
    float speedz;//加速度y
    float speedy;
    bool isJump = false;//ジャンプ判定
    bool isGround = false;//地面判定
    Vector3 vJumpForce = new Vector3(0,40.0f,0);
    Vector3 vMove = new Vector3();
    Vector3 vj = new Vector3(0,0,0);

    // Use this for initialization
    void Start ()
    {

        anim = GetComponent<Animator>();
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void FixedUpdate()
    {
        // カメラの方向から、X-Z平面の単位ベクトルを取得
        Vector3 cameraForward = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;

        // 方向キーの入力値とカメラの向きから、移動方向を決定
        Vector3 moveForward = (cameraForward * inputVertical) + (Camera.main.transform.right * inputHorizontal);

        // 移動方向にスピードを掛ける。ジャンプや落下がある場合は、別途Y軸方向の速度ベクトルを足す。
        //rb.velocity = (moveForward * moveSpeed) + new Vector3(0, rb.velocity.y, 0);
        rb.velocity = (moveForward * moveSpeed) + new Vector3(0, rb.velocity.y, 0);



        // キャラクターの向きを進行方向に
        if (moveForward != Vector3.zero)
        {
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveForward);
        }


       // Key_Input();
        fjump(isJump,isGround);
      //  Debug.Log(rb.velocity.y);
        Animation_Mng();//アニメ管理    
        speedy = Mathf.Abs(rb.velocity.y);

    }

    //ジャンプ処理管理
    void fjump(bool jump,bool ground)
    {
        if(jump == true && ground == true)
        {
            Debug.Log("jump");
            rb.velocity += new Vector3(0,5.0f,0);

            isGround = false;
            isJump = false;
        }       
    }

    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {

        Key_Input();
    }

    //キー入力管理
    void Key_Input()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.Space) && isGround == true)
        {
            Debug.Log("key");
            isJump = true;
        }

        inputHorizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        inputVertical = Input.GetAxisRaw("Vertical");
    }


    //アニメーション管理クラス
    void Animation_Mng()
    {

        if(inputHorizontal != 0)
        {
            anim.SetBool("Run",true);


        }

        if (inputVertical != 0)
        {
            anim.SetBool("Run", true);

        }

        if (inputHorizontal == 0 && inputVertical == 0)
        {
            anim.SetBool("Run", false);

        }

            //anim.speed = moveSpeed;

    }

    private void OnCollisionEnter(Collision c)
    {
        string name = c.gameObject.tag;

        //地面判定
        if("isGround" == name)
        {
               Debug.Log("地面");
            isGround = true;

            rb.velocity = new Vector3(0,0,0);

        }
    }

    void CheckGround()
    {

    }

}
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  • Alard

    2019/04/23 03:26

    Unityであなたが触れる言語はC#であってC++ではありません。
    タグが間違っていますよ。

    キャンセル

回答 3

0

1.ブロックの壁に厚さ0.01ほどの細く透明なCubeを設置し、ブロックとプレイヤーが接触しないようにする

2.プレイヤーの足元に、プレイヤーのコリジョンより一回り小さい(プレイヤーと同じ大きさで作成してしまうと、横にも判定が入るため)コリジョンを作成し、そこで当たり判定をする

どちらも多少手間はかかりますが、自分が思いついたものはこれくらいでしょうか。。。

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CheckSphereとベクトルの合わせ技なんてどうでしょう。
ちょっと眠いので具体的なコードは今書けませんが、
CheckSphereで足元にブロックがあるか判定し、触れているオブジェクトの上面だったらtrue、なんて。
これなら後付けのオブジェクトにも対応できますしいいのではないでしょうか。

コードが欲しい場合はなにかご連絡をお願いします。

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プレイヤーの真下にRayを飛ばして、そこに足場があればOKみたいな考え方のやり方も可能です。

        // 現在の位置から下(0,-1,0)に向かってRayをセット
        Ray ray = new Ray(transform.position,Vector3.down);
        // Rayが当たった相手を保存する変数
        RaycastHit hit;

        // Rayを10.0fの距離まで発射。何かに当たればhitで受け取る
        if(Physics.Raycast(ray, out hit, 10.0f)) {

            // もし当たった相手のタグがstageなら足場の上にいるとする
            if(hit.collider.tag == "stage") {

                // 足場の上にいるから isGround
                isGround = true;
            }
        }

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  • 2019/04/08 10:36

    それは...完全に空中でしか行えないやり方ですね...

    キャンセル

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