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Unityのシェーダーで、頂点座標にUNITY_MATRIX_MVPを掛け合わせた後のzとwの値について。

skizi

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投稿2019/03/28 07:24

##頂点座標にUNITY_MATRIX_MVPを掛け合わせた後のzとwの値について知りたいです。
float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
とした場合、このposのzとwには何か入るのでしょうか?

自分が試した限りだとwには深度情報が入っているのではと認識しております。

※Unityのバージョンは2018.2.14f1です。

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ベストアンサー

いざ考えてみると、人によって色々な解釈ができそうで難しい気がしてきますね...
個人的には、その55 そもそも「w」って何なのか?の「拡大率を表す」という考え方がしっくりきそうです(DirectXに関する記事ですが、OpenGLやUnityでも通用するものと思います)。
近いものは大きく、遠くのものは小さく表示する透視投影変換では、確かにwは視点からの正面軸の距離に比例させるでしょうから「深度情報が入っている」という考え方も妥当なように思います。ですが、平行投影の場合は常に一定値となってしまい成り立たなくなるのではないでしょうか。
拡大率というとらえ方なら、平行投影では一定だがパースペクティブ投影なら距離に比例して増大する...という風に一貫性があるように思いますが、いかがでしょうか?

投稿2019/03/30 11:51

編集2019/03/30 12:59
Bongo

総合スコア10807

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skizi

2019/04/18 01:29

>拡大率というとらえ方なら、平行投影では一定だがパースペクティブ投影なら距離に比例して増大する...という風に一貫性があるように思いますが、いかがでしょうか? なるほどでございますm 参考になります!
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