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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unity LookAt関数で向ける角度に制限をかけたい

kazuh1r010

総合スコア23

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2019/03/19 14:18

こんにちは。Unityで開発しているものです。

現在、キャラクターの顔を対象物へ向ける制御をしているのですが
対象物が後ろに行った際に、首の回る角度を制限したい(後ろに向かないようにしたい)のですが、
自分の力不足で、あとから制限をかける方法が分からない状態です。

現在、向かせているスクリプトは以下になります。
LookAtで向くz軸が、向かせたい顔と軸が違うため、補間をかけています。

こちらにどのような記述をすれば、回転に制御をかけられるでしょうか?
制御したいのは、
主に横回転(Y軸)と上下回転(自分のモデルの場合Z軸)になります。

LookAt関数では、後から制御を加えるのが難しいのであれば
代替えの方法でも構いません。

どなたかご教授していただけませんでしょうか?
よろしくお願い致します。

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class LookAtMe : MonoBehaviour 6{ 7 public Transform neckBone; 8 public GameObject watchTarget; 9 public float _plusRotationY;//Inspector上で-90 10 public float _plusRotationZ;//Inspector上で-90 11 12 protected virtual void LateUpdate() 13 { 14 if (neckBone != null) 15 { 16 if (watchTarget != null) 17 { 18 neckBone.transform.LookAt(watchTarget.transform.position); 19 neckBone.Rotate(0, _plusRotationY, _plusRotationZ);//回転値をプラスして補間 20 } 21 } 22 } 23}

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Quaternion.RotateTowardsを使ってみるのはどうでしょう。
このメソッドは回転アニメーションの製作例で見かけることが多いかと思いますが、回転量を制限する機能に注目して、こんな使い方をしてもいいんじゃないかと思います。

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class LookAtMe : MonoBehaviour 6{ 7 public Transform neckBone; 8 public GameObject watchTarget; 9 public float _plusRotationY;//Inspector上で-90 10 public float _plusRotationZ;//Inspector上で-90 11 public float _maxAngle = 60; 12 13 protected virtual void LateUpdate() 14 { 15 if (neckBone != null) 16 { 17 if (watchTarget != null) 18 { 19 // 制限なしの回転を求め... 20 var rotation = Quaternion.LookRotation(watchTarget.transform.position - neckBone.position); 21 22 // その回転角を_maxAngleまでに制限した回転を作り、それをrotationにセットする 23 neckBone.transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(Quaternion.identity, rotation, _maxAngle); 24 25 neckBone.Rotate(0, _plusRotationY, _plusRotationZ);//回転値をプラスして補間 26 } 27 } 28 } 29}

※おまけ
ターゲットがキャラクターの背後を横切るときなどには、首が一瞬で逆向きに回るのが気に入らないかもしれません。
一案としては、Quaternion.Slerpで回転を混ぜ合わせて動きを緩和する手があるかと思います。

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class LookAtMe : MonoBehaviour 6{ 7 public Transform neckBone; 8 public GameObject watchTarget; 9 public float _plusRotationY;//Inspector上で-90 10 public float _plusRotationZ;//Inspector上で-90 11 public float _maxAngle = 60; 12 public float _smoothingFactor = 6; 13 14 private Quaternion previousRotation; 15 16 protected virtual void LateUpdate() 17 { 18 if (neckBone != null) 19 { 20 if (watchTarget != null) 21 { 22 // 制限なしの回転を求め... 23 var rotation = Quaternion.LookRotation(watchTarget.transform.position - neckBone.position); 24 25 // その回転角を_maxAngleまでに制限し... 26 rotation = Quaternion.RotateTowards(Quaternion.identity, rotation, _maxAngle); 27 28 // 軸合わせを行い... 29 rotation *= Quaternion.Euler(0, _plusRotationY, _plusRotationZ); 30 31 // Slerpで前回の回転とブレンドし、previousRotationにセットし... 32 previousRotation = Quaternion.Slerp(previousRotation, rotation, Time.deltaTime * _smoothingFactor); 33 34 // その回転を首のrotationとする 35 neckBone.transform.rotation = previousRotation; 36 37 // 首の回転がアニメーションにより制御されている場合、それによって回転が毎回更新されてしまうはずなので 38 // 下記のようにやったのでは、なめらかに回ってくれないかもしれません 39 // neckBone.transform.rotation = Quaternion.Lerp(neckBone.transform.rotation, rotation, Time.deltaTime); 40 } 41 } 42 } 43}

投稿2019/03/19 20:13

編集2019/03/19 21:20
Bongo

総合スコア10807

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kazuh1r010

2019/03/20 12:29

素晴らしい回答をありがとうございます。代替え案による適切な回答に加えて、首の後ろでの挙動に関してまで記述してくださり、実装にて求めていた動作を実装することが出来ました。大変助かりました!
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