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Xcode10、UIToolBarに自作ボタンを配置する時について

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退会済みユーザー

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Xcode10環境。
UIToolBarでIllustratorで作成したボタンを使用したいが、滲んでしまう。

自身で調べてみましたが、詰まってしまっています・・・
Xcodeでアプリを作成しています。
UIToolBarにて、IllustratorCCで作成した画像を使用したいのですが、
シュミレーター・実機で試してみても
画像が滲んでしまいます。

調べてみて試したこと
IllustratorCCでは、22x22ピクセルで書き出し、jpgデータで実機テスト→滲み有り
jpgデータをPDFデータに変換→滲みは変わらず
そもそものピクセル数が間違っているのか・・・

ご存知の方、よろしければ教えてください。

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回答 1

checkベストアンサー

+1

JPG形式は論外です。
32bitのPNGか、ベクターベースのPDFファイルを使うことになります。
(後者はちょっとだけテクニックが要ります)

iPhoneは今現在はRetinaディスプレイが主流ですが、
昔はRetinaではないディスプレイもありました。

Retinaではないディスプレイの頃のツールバーのアイコンサイズが22x22ピクセルだと思ってください。
Retinaディスプレイでは縦横が2倍になり、44x44ピクセルの画像を要します。
また、iPhone6Plusの頃からは3倍のRetinaディスプレイになり、66x66ピクセルの画像を要します。

画像の管理にAssets.xcassetsを使っている場合、
イメージ説明
↑のように、1イメージセットにつき1x, 2x, 3xの3画像を登録するようになっています。
なので、22x22を1xのところへ、44x44を2xのところへ、66x66を3xのところへドロップしてあげれば
UIImage(named: ...)でロードしたときに、端末の環境に合わせてこの3枚のうち一番適しているものが読み込まれます。

#Assets.xcassetsを使わずに、プロジェクトに直接画像ファイルを突っ込んでいる場合はhoge.png, hoge@2x.png, hoge@3x.pngというようなルールで名前を付ければ、ロード時に勝手に切り替えてくれます(余計な事をしていなければ)

冒頭でもちょっと触れましたが、3枚作るのが面倒くさい場合に1PDFファイルで行くこともできます。
興味があればしらべてみてください。

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  • 2019/03/20 09:25

    どこまで調べても分からず・・
    ご回答いただき、やっと理解することができました。ありがとうございます。
    画像管理は仰る通り、Assets.xcassetsを使用してます。
    アドバイス通りにまずは挑戦してみます!

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