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Photon 弾を打ったプレイヤー側で衝突判定

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beginer_uni

score 13

お世話になっております。Photonでオンラインゲームを作りたいのですが、プレイヤーの衝突判定を弾をうった側で処理したいです。以下のコード内に処理を実装したいのですが、弾が当たったプレイヤーが誰なのかを判定する方法がわからなくて困っております。当たったプレイヤーのIDなどを取得するためにはどのようにすれば良いのでしょうか。
いつも弾が当たった側で衝突判定をしているので苦戦しています。
ご教授いただけると幸いです。よろしくお願いいたします。

if(!photonView.IsMine){

//衝突判定

}
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回答 1

checkベストアンサー

0

実際に衝突するのが「弾」と「撃たれた相手」であれば、
処理できるのは「弾」か「撃たれた相手」のどちらかになるはずです。

仮に「弾」にアタッチしたスクリプトが処理するとします。
この時、弾は撃たれた相手を知ることが出来ます。
弾の OnCollisionEnter とかの引数から取得できるはずです。

もしも、弾の生成時に、弾に「撃った側」の参照を持たせてやっていれば、
弾を通して、「撃った側」に「撃たれた相手」を通知して、処理してやることも出来るのではないでしょうか。

なお、
https://www.urablog.xyz/entry/2016/10/04/082025
とかにもありますが、弾一つ一つを同期オブジェクトにするのは微妙っぽいです

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  • 2019/03/12 09:17

    回答ありがとうございます。
    なるほどです。では、撃った側と撃たれた側のPhotonのIDを弾に渡し、弾からFindObjectsWithTag によってシーン内に存在するプレイヤーを取得させ、それらのIDと撃った人、撃たれた人の一致を確認させ、撃った人だったら得点加算、撃たれた人には体力減少を実装させる感じでしょうか。

    キャンセル

  • 2019/03/12 20:47

    一人が同期させるPhotonViewが一つしかないのであれば、
    それでよいと思います。

    弾を撃つ時に、弾のスクリプトに撃ったPhotonViewのownerIDを入れておいてやって、
    衝突判定が発生したときに、
    全PhotonViewのownerIDを比較して、
    弾が持っているPhotonViewと同じであれば、
    そいつでスコア加算処理をする、といった形ですね。

    ただ注意が必要なのは、
    上記の方法をすると各端末上で同じことが再現できるため、
    全端末でスコアの加算も体力現象も起こってしまいます。
    (「撃った人」の端末上の「撃たれた人」のスクリプトでも、「撃たれた人」の端末上の「撃たれた人」のスクリプトでも体力が減少する)

    それで問題があるようであれば、最後に isMine の時だけ処理をする、
    といったことをして、
    実際に計算する端末を制限して、結果を同期したほうが良いと思います。

    なお、ラグを考慮すると、問題は複雑化するので、
    そこは色々とご研究ください。

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  • 2019/03/21 13:27

    返信が遅れてしまい申し訳ありません。
    なるほど。とても勉強になりました。chibi_miikun様のやり方でうまくいけました。本当にありがとうございました。

    キャンセル

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