質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

87.77%

VR環境でアバターに物を掴んで移動(回転)させたい

解決済

回答 1

投稿

  • 評価
  • クリップ 1
  • VIEW 1,614

score 13

先日質問させていただいた内容https://teratail.com/questions/178292
スクリプトを全て張りなおし再投稿させて頂きました。

VR環境で ものを掴んで移動させる事を行いたいのですが 
現実で物を掴んで移動させたときに物体に加わる「回転」がうまく再現でず煮詰まっています。

基準のオブジェクト obj 
掴む対象のオブジェクト hitObj 途中で_grabObject に代わる

// ◆◆◆個々の部分がわからない↓↓ _grabOffsetR * _grabOffsetR と同じ??
var eee = _grabOffsetR * Quaternion.Inverse(obj.transform.rotation);
_grabObject.transform.rotation =Quaternion.Inverse(eee);


上記のもので それらしい物はできたのですが、掴んだ瞬間に
基準のobjと同じ方向に向きなおしてしまいます、それ以降は自分に同じ面を向けながら移動させる事は出来るのですが・・・

ルービックキューブの青い面を手前に手で掴んで振り回しても自分からは常に青い面を向いている状態(伝わってくれ!)
槍で突き刺した魚をグルグル回すような?感じ

かなり分りづらい説明で申し訳ないのですが、ご教授お願いします。

//ネットから拾ってきた物を改造してるので使われていない変数などがあります。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LaserPointer2 : MonoBehaviour {
    public Transform obj;

    [SerializeField]
    private Transform  _rightPointer = null;
    [SerializeField]
    private Transform  _leftPointer = null;

    // オブジェクトを掴む
    private GameObject hitObj = null;
    private GameObject hitObj2 = null;
    private GameObject _grabObject = null;
    private Vector3 _grabOffset;
    private Quaternion _grabOffsetR;
    private Quaternion _grabOffset2;
    private float _grabDistance = 0;
    private Vector3 _gravPrevFramePos;

    // 現在アクティブな左右のどちらかのコントロールを得る 使ってないはず・・・
    private Transform GetController() {
        var controller = OVRInput.GetActiveController();
        return (controller == OVRInput.Controller.RTrackedRemote ? _rightPointer : _leftPointer);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        var controller = GetController();

        // コントローラーから前に伸ばしたRayを作成
        var pointerRay = new Ray(obj.position, obj.transform.forward);
        Debug.DrawRay(pointerRay.origin, pointerRay.direction * 1, Color.green, 1, false);

        // Rayがヒットした位置を取得
        RaycastHit hitInfo;
        if (Physics.Raycast(pointerRay, out hitInfo, 1)) {
            // ヒットしたオブジェクトを取得
            hitObj = hitInfo.collider.gameObject;


            // トリガーボタンを押した時
            if (OVRInput.GetDown(OVRInput.RawButton.RHandTrigger)) {
                if (hitObj.name != "Plane") { // 地面は掴めない
                    _grabObject = hitObj;
                    _grabDistance = hitInfo.distance;
                    _grabOffset = hitObj.transform.position - hitInfo.point; // ヒットした場所からオブジェクト中心までの距離
                    _gravPrevFramePos = hitObj.transform.position;
                    _grabOffsetR = obj.transform.rotation;
                }
            }
        }


        // 掴んだオブジェクトを移動
        if (_grabObject != null) {

            // 移動
            _gravPrevFramePos = _grabObject.transform.position;
            _grabObject.transform.position = pointerRay.GetPoint(_grabDistance) + _grabOffset;
            _grabObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.zero;

           // ◆◆◆個々の部分がわからない↓↓ _grabOffsetR * _grabOffsetR と同じ??
            var eee = _grabOffsetR * Quaternion.Inverse(obj.transform.rotation);
            _grabObject.transform.rotation =Quaternion.Inverse(eee);

        }

        // 掴んだオブジェクトを離す
        if (OVRInput.GetUp(OVRInput.RawButton.RHandTrigger)) {
            // トリガーボタンを離した時
            Vector3 force = _grabObject.transform.position - _gravPrevFramePos;
            _grabObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = force * 30f;
            _grabObject = null;
            hitObj2 = null;
        }

    }
}
  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 過去に投稿した質問と同じ内容の質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

回答 1

checkベストアンサー

+2

Oculusを持っていないのでうまくいくか不確かですが、下記のようにしてみました。

変更点としまして、まず_grabObjectの位置は、単純に掴んだときのobjとの相対位置を覚えておいてそれを維持させることにしました。_grabObjectを回転させない場合は、確かに当初のような「objからレイ衝突点までの距離」と「レイ衝突点に対する_grabObjectの相対位置」を個別に覚えておいた方が、まさに衝突点を掴んでいるような動きになりそうでいいと思ったのですが、_grabObjectが回転する場合は位置がずれてしまい効果的でないような気がしたためです。
そして、回転も同じくobjに対する_grabObjectの相対回転を覚えておくようにしました。

動作確認をしておらず、何か見落としていたりご質問者さんの意図と食い違う点があるかもしれません。動きにおかしなところがありましたらご指摘いただけるとありがたいです。

// 簡略化のため、使っていなさそうな部分は削除してしまいました
// 必要な部分まで削除してしまっていたらすみません

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LaserPointer2 : MonoBehaviour {
    public Transform obj;

    // オブジェクトを掴む
    private GameObject hitObj = null;
    private GameObject hitObj2 = null;
    private GameObject _grabObject = null;
    private Vector3 _grabPrevFramePos;

    // _grabObjectを掴んだときの、objに対する相対位置・相対回転を保持するためのフィールド
    private Vector3 _grabRelativePosition;
    private Quaternion _grabRelativeRotation;

    // Update is called once per frame
    void Update() {
        // コントローラーから前に伸ばしたRayを作成
        var pointerRay = new Ray(obj.position, obj.transform.forward);
        Debug.DrawRay(pointerRay.origin, pointerRay.direction * 1, Color.green, 1, false);

        // Rayがヒットした位置を取得
        RaycastHit hitInfo;
        if (Physics.Raycast(pointerRay, out hitInfo, 1)) {
            // ヒットしたオブジェクトを取得
            hitObj = hitInfo.collider.gameObject;

            // トリガーボタンを押した時
            if (OVRInput.GetDown(OVRInput.RawButton.RHandTrigger)) {
                if (hitObj.name != "Plane") { // 地面は掴めない
                    _grabObject = hitObj;
                    _grabPrevFramePos = hitObj.transform.position;

                    // objの座標系を基準とした_grabObjectの位置を保存しておく
                    _grabRelativePosition = obj.InverseTransformPoint(_grabPrevFramePos);

                    // 同じく、objの姿勢を基準とした_grabObjectの位置を保存しておく
                    _grabRelativeRotation = Quaternion.Inverse(obj.rotation) * _grabObject.transform.rotation;
                }
            }
        }

        // 掴んだオブジェクトを移動・回転
        if (_grabObject != null) {
            _grabPrevFramePos = _grabObject.transform.position;
            _grabObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.zero;

            // 覚えておいた相対位置を、現在のobjを基準にワールド座標に変換して_grabObjectの位置とする
            _grabObject.transform.position = obj.TransformPoint(_grabRelativePosition);

            // 同様に回転も復元する
            _grabObject.transform.rotation = obj.rotation * _grabRelativeRotation;
        }

        // 掴んだオブジェクトを離す
        if (OVRInput.GetUp(OVRInput.RawButton.RHandTrigger)) {
            // トリガーボタンを離した時
            Vector3 force = _grabObject.transform.position - _grabPrevFramePos;
            _grabObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = force * 30f;
            _grabObject = null;
            hitObj2 = null;
        }
    }
}

投稿

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

  • 2019/03/09 03:44

    求めていた挙動になりました!ありがとうございます。
    もう一点だけ参考までにお聞かせ頂ければと思うのですが

    両手でオブジェクトを掴んでスマホなどの拡大、縮小のようにオブジェクトサイズを変更できるようにするには、両手で掴んでいるなどの判定はオブジェクト側に組み込むのと、先ほど頂いたスクリプトに組み込むのでは何方が良いでしょうか?

    現在は「hitObj.name != "Plane"」で地面だけ掴まないようにいているので、後々オブジェクトに属性的なものを付与して つかめる物、掴めない物を区別しようと思ってます。

    キャンセル

  • 2019/03/09 05:36

    うーん、どちらがいいかは決めがたいですが、あえて選ぶならこちらの移動用スクリプトの方でしょうかね...?
    片手で掴んでいるか両手で掴んでいるかで動作を切り替えることになるでしょうから、それら「オブジェクトを掴んで操作する」系の機能はこちら側に集中させた方が管理しやすいような気がします。
    とはいえ、回答にも申し上げたようにOculusを持っていない者の意見ですので、いい案が思いついたり、スマートな製作例を見つけましたらそちらを採用して構わないと思います。

    キャンセル

15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!

  • ただいまの回答率 87.77%
  • 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
  • テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる

関連した質問

同じタグがついた質問を見る