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OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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OpenGL テクスチャおよびポリゴンの負荷を軽減したい

Tololololo

総合スコア118

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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投稿2019/03/07 08:45

編集2019/03/07 08:47

###負荷を軽減するための手法を教えてください。

現在3Dで描画したポリゴンおよびそのテクスチャが主にテクスチャで高負荷となってしまいます。

実験のため以下のようなテストをしました。

RESULTOFTEST

1前提 2- 総オブジェクト数: 253 3- 総頂点数: 210000 4- 平均頂点数: 210000/253 5- テクスチャサイズ: 512X512(350KB) - 253オブジェクトすべて同じTex 6- CoreM 1.10GHz & Intel HD 5300 1536MB 7 8実行(初期化完了後の描画ループ時) 9- CPU 66% 10- Memory 1.36GB

動作した感じでは割とぬるぬる動いています。(GLSL内でシャドウ等のプログラムしない状態)

しかし、テクスチャを1024X1024に切り替えるとかなり重くなります。(計測時1.6MBのテクスチャ)
1024サイズを253OBJ全部に適用してるからかもしれません。
テクスチャが増えるとさらなる高負荷に繋がるでしょう。

負荷を低減させるための手法を知っていましたら教えてください。


現状私が考えていることもあるので(未実施)これらについても意見をください。

  1. テクスチャサイズが小さくても綺麗に描画するため?オブジェクトを小さくする。(ポリゴン数削減ではなく縮小の意味)
  2. シャドウのことを考えると、デプスバッファを用いたシャドウは数が多いと高負荷なのでテクスチャにシャドウをつけて描画。(影が違う部位の数だけテクスチャの数が増えるのでメモリ負荷につながるが...一応案として)
  3. 1&2が正しければテクスチャサイズも小さくして軽量化

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stdio

2019/03/12 08:11

一端シャドウや負荷を低減させるための手法で試作したものを見せて下さい。 話はそこからしましょう。
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