Unity(C#)で飛行機が滑空するような物理演算の方法教えてください。
解決済
回答 1
投稿
- 評価
- クリップ 2
- VIEW 3,878
※環境
Unity5.1(2D)
C#
iOSアプリ
Unityで、飛行機が滑空するような物理ゲームを作ろうと思っており、
普通にAddforceで放物線を描くような計算は、下記でやり、
そのあとに、空気をきって滑空するような動きを再現したいです。
擬似的に飛行機の角度が急なほど、上下にAddforceで力をあたえてますが、
きもちよい滑空が再現できておりません。
発射スクリプト
風にのって角度でむりやり、滑空を再現しているスクリプト
Unity5.1(2D)
C#
iOSアプリ
Unityで、飛行機が滑空するような物理ゲームを作ろうと思っており、
普通にAddforceで放物線を描くような計算は、下記でやり、
そのあとに、空気をきって滑空するような動きを再現したいです。
擬似的に飛行機の角度が急なほど、上下にAddforceで力をあたえてますが、
きもちよい滑空が再現できておりません。
発射スクリプト
float direction = 40.0f; // 角度
float speed = 30.0f; //スピード
Vector2 v;
v.x = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * direction) * speed;
v.y = Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * direction) * speed;
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = v;
風にのって角度でむりやり、滑空を再現しているスクリプト
void FixedUpdate(){
private float pyAngle;
private Vector2 pyAngleV;
private Vector2 pyAngleV2;
if (transform.localEulerAngles.z > 0 && transform.localEulerAngles.z < 90) {
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector2.left * (transform.localEulerAngles.z * GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.y) / 80);
if (GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity.x > 22.0f) {
GetComponent<Rigidbody2D> ().AddForce (Vector2.up * (transform.localEulerAngles.z * GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity.x) / 20);
}
// pyAngleV.x = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * transform.localEulerAngles.z) * -((transform.localEulerAngles.z + GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.y) / 2);
// pyAngleV.y = Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * transform.localEulerAngles.z) * ((transform.localEulerAngles.z + GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.x) );
// GetComponent<Rigidbody2D> ().AddForce (pyAngleV); //加算
} else if (transform.localEulerAngles.z >= 270 && transform.localEulerAngles.z < 360) {
pyAngle = (360.0f - transform.localEulerAngles.z); // 0 - 90
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector2.right * -(transform.localEulerAngles.z * GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.y) / 80);
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector2.down * (transform.localEulerAngles.z * GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.x) / 40);
// pyAngleV2.x = Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * transform.localEulerAngles.z) * ((pyAngle + GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.y) / 2);
// pyAngleV2.y = Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * transform.localEulerAngles.z) * ((pyAngle + GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.x) / 2);
// GetComponent<Rigidbody2D> ().AddForce (pyAngleV2); //加算
}
}
-
気になる質問をクリップする
クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。
またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。
クリップを取り消します
-
良い質問の評価を上げる
以下のような質問は評価を上げましょう
- 質問内容が明確
- 自分も答えを知りたい
- 質問者以外のユーザにも役立つ
評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。
質問の評価を上げたことを取り消します
-
評価を下げられる数の上限に達しました
評価を下げることができません
- 1日5回まで評価を下げられます
- 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます
質問の評価を下げる
teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。
- プログラミングに関係のない質問
- やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
- 問題・課題が含まれていない質問
- 意図的に内容が抹消された質問
- 過去に投稿した質問と同じ内容の質問
- 広告と受け取られるような投稿
評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。
質問の評価を下げたことを取り消します
この機能は開放されていません
評価を下げる条件を満たしてません
質問の評価を下げる機能の利用条件
この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。
- 質問回答など一定の行動
-
メールアドレスの認証
メールアドレスの認証
-
質問評価に関するヘルプページの閲覧
質問評価に関するヘルプページの閲覧
checkベストアンサー
+2
羽と速度方向がなす角をθとして、(空気抵抗を受けないような角度をθ=0)
sinθと速さに比例する力を羽の垂直方向に加えて、
重力も加えればいい感じになると思います。
sinθと速さに比例する力を羽の垂直方向に加えて、
重力も加えればいい感じになると思います。
投稿
-
回答の評価を上げる
以下のような回答は評価を上げましょう
- 正しい回答
- わかりやすい回答
- ためになる回答
評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。
-
回答の評価を下げる
下記のような回答は推奨されていません。
- 間違っている回答
- 質問の回答になっていない投稿
- スパムや攻撃的な表現を用いた投稿
評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。
15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!
- ただいまの回答率 88.36%
- 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
- テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる
2015/10/09 17:00
擬似的に色々調整してみましたが、こちらの方がうまい具合にいきそうです。
ありがとうございました!