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  • JavaScript

    21435questions

    JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

  • WebGL

    122questions

    WebGL(ウェブジーエル)は、ウェブブラウザで 3次元コンピュータグラフィックスを表示させるための標準仕様です。

texImage2Dを実行するとエラーが発生する

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JavaScriptで、画像に任意のフラグメントシェーダの処理を行うクラスを作成しています。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="utf-8">
</head>
<body>
    <canvas id="sheet"></canvas>
    <canvas id="gl"></canvas>
    <input type="file" id="image">
    <script>
    class Filter{
        constructor(shader){
            this.canvas=document.querySelector("#gl");
            this.canvas.width=512;
            this.canvas.height=512;
            this.gl=this.canvas.getContext("webgl");
            this.gl.viewport(0,0,512,512);
            this.gl.clearColor(0,0,0,1);
            let prog=this.gl.createProgram();
            let vs=this.gl.createShader(this.gl.VERTEX_SHADER);
            this.gl.shaderSource(vs,`
                attribute vec2 position;
                varying vec2 vTexCoord;

                void main(){
                    vTexCoord   = (position + 1.0).xy / 2.0;
                    gl_Position = vec4(position,0.0,1.0);
                }
                `);
            this.gl.compileShader(vs);
            if (!this.gl.getShaderParameter(vs, this.gl.COMPILE_STATUS)) {
                console.log(this.gl.getShaderInfoLog(vs));
            }
            this.gl.attachShader(prog,vs);
            let fs=this.gl.createShader(this.gl.FRAGMENT_SHADER);
            this.gl.shaderSource(fs,shader);
            this.gl.compileShader(fs);
            this.gl.attachShader(prog,fs);
            this.gl.linkProgram(prog);
            if (!this.gl.getProgramParameter(prog, this.gl.LINK_STATUS)) {
                console.log(this.gl.getProgramInfoLog(prog));
            }
            this.prog=prog;
        }
        draw(canvas,option={}){
            this.gl.useProgram(this.prog);
            this.gl.clear(this.gl.COLOR_BUFFER_BIT);
            let vertexPosAttr=this.gl.getAttribLocation(this.prog,"position");
            let vertexBuf=this.gl.createBuffer();
            let texture=this.gl.createTexture();
            if(option.uniform){
                Object.keys(option.uniform).forEach((k)=>{
                    let l=this.gl.getUniformLocation(this.prog,k);
                    switch(option.uniform[k].length){
                        case 1:
                            this.gl.uniform1f(l,option.uniform[k]);
                            break;
                        case 2:
                            this.gl.uniform2f(l,option.uniform[k]);
                            break;
                        case 3:
                            this.gl.uniform3f(l,option.uniform[k]);
                            break;
                        case 4:
                            this.gl.uniform4f(l,option.uniform[k]);
                            break;
                    }
                });
            }
            this.gl.bindTexture(this.gl.TEXTURE_2D,texture);

            this.gl.texImage2D(this.gl.TEXTURE_2D,0,this.gl.RGBA,this.gl.RGBA,this.gl.UNSIGNED_BYTE,canvas);
            //this.gl.texImage2D(this.gl.TEXTURE_2D,0,this.gl.RGBA,1,1,0,this.gl.RGBA,this.gl.UNSIGNED_BYTE,new Uint8Array([255,0,0,255]));
            this.gl.texParameteri(this.gl.TEXTURE_2D, this.gl.TEXTURE_MAG_FILTER, this.gl.LINEAR);
            this.gl.texParameteri(this.gl.TEXTURE_2D, this.gl.TEXTURE_MIN_FILTER, this.gl.LINEAR);
            this.gl.texParameteri(this.gl.TEXTURE_2D, this.gl.TEXTURE_WRAP_S, this.gl.CLAMP_TO_EDGE);
            this.gl.texParameteri(this.gl.TEXTURE_2D, this.gl.TEXTURE_WRAP_T, this.gl.CLAMP_TO_EDGE);
            this.gl.bindTexture(this.gl.TEXTURE_2D,null);
            this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuf);
            this.gl.bufferData(this.gl.ARRAY_BUFFER,new Float32Array([
                1.0,1.0,
                -1.0,1.0,
                -1.0,-1.0,
                1.0,-1.0
            ]),this.gl.STATIC_DRAW);
            this.gl.vertexAttribPointer(vertexPosAttr,3,this.gl.FLOAT,false,0,0);
            this.gl.drawArrays(this.gl.TRIANGLE_STRIP,0,4);
            return this.canvas;
        }
    }
    let sepire=new Filter(`
        precision mediump float;
        varying vec2 vTexCoord;
        uniform sampler2D texture;
        void main(void){
            vec4 color=texture2D(texture,vTexCoord);
            float g=color.r*0.03+color.g*0.59+color.b*0.11;
            gl_FragColor=vec4(g*0.94,g*0.78,g*0.57,color.a);
        }
    `);
    let image=new Image();
    image.onload=()=>{
        let canvas=document.querySelector("#sheet");
        let ctx=canvas.getContext("2d");
        canvas.width=512;
        canvas.height=512;
        ctx.drawImage(image,0,0,512,512,0,0,512,512);
        let s=sepire.draw(canvas);
    }
    document.querySelector("#image").onchange=(e)=>{
        image.src=URL.createObjectURL(e.target.files[0]);
    }
    </script>
</body>
</html>

画像ファイルを参照し、ロードが完了するとcanvasに描画され、canvasの内容がWebGLのテクスチャに登録されてシェーダープログラムによってセピア加工され描画されるという動作を期待しているのですが、次のようなエラーが発生します。

RENDER WARNING: there is no texture bound to the unit 0


調べてみるとテクスチャ用の画像のロードが完了していないときに発生するエラーということなのですが、canvasではなくonload発生時の画像を引数に与えても、1x1のArrayBufferの色情報を与えても同じエラーが発生しました。原因はどこでしょうか。
WebGL2.0では対応ブラウザが少ないので、WebGL1.0の範囲内で対応したいと考えています。

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こんばんは。

ピュア WebGL でガリガリ書いていてすごいですね!
ただ、動かすためにはちょっとおかしなところがありそうでした……
私も、コードを拝見しただけで完璧に修正箇所がわかるわけではないので、僭越ながら、ご提供いただいたコードを使って組み直しをして、動かしてみました。

変更箇所には ★ をつけてあります。
参考になれば幸いです。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="utf-8">
</head>
<body>
    <canvas id="sheet"></canvas>
    <canvas id="gl"></canvas>
    <input type="file" id="image">
    <script>
    class Filter{
        constructor(shader){
            this.canvas=document.querySelector("#gl");
            this.canvas.width=512;
            this.canvas.height=512;
            this.gl=this.canvas.getContext("webgl");
            this.gl.viewport(0,0,512,512);
            this.gl.clearColor(0,0,0,1);
            let prog=this.gl.createProgram();
            let vs=this.gl.createShader(this.gl.VERTEX_SHADER);
            this.gl.shaderSource(vs,`
                attribute vec2 position;
                varying vec2 vTexCoord;

                void main(){
                    vTexCoord   = (position + 1.0).xy / 2.0;
                    vTexCoord   = vec2(vTexCoord.s, 1.0 - vTexCoord.t); // ★縦方向を反転
                    gl_Position = vec4(position,0.0,1.0);
                }
                `);
            this.gl.compileShader(vs);
            if (!this.gl.getShaderParameter(vs, this.gl.COMPILE_STATUS)) {
                console.log(this.gl.getShaderInfoLog(vs));
            }
            this.gl.attachShader(prog,vs);
            let fs=this.gl.createShader(this.gl.FRAGMENT_SHADER);
            this.gl.shaderSource(fs,shader);
            this.gl.compileShader(fs);
            this.gl.attachShader(prog,fs);
            this.gl.linkProgram(prog);
            if (!this.gl.getProgramParameter(prog, this.gl.LINK_STATUS)) {
                console.log(this.gl.getProgramInfoLog(prog));
            }
            this.prog=prog;
        }
        draw(canvas,option={}){
            this.gl.useProgram(this.prog);
            this.gl.clear(this.gl.COLOR_BUFFER_BIT);
            let vertexPosAttr=this.gl.getAttribLocation(this.prog,"position");
            let vertexBuf=this.gl.createBuffer();
            let texture=this.gl.createTexture();
            if(option.uniform){
                Object.keys(option.uniform).forEach((k)=>{
                    let l=this.gl.getUniformLocation(this.prog,k);
                    switch(option.uniform[k].length){
                        case 1:
                            this.gl.uniform1f(l,option.uniform[k]);
                            break;
                        case 2:
                            this.gl.uniform2f(l,option.uniform[k]);
                            break;
                        case 3:
                            this.gl.uniform3f(l,option.uniform[k]);
                            break;
                        case 4:
                            this.gl.uniform4f(l,option.uniform[k]);
                            break;
                    }
                });
            }
            this.gl.bindTexture(this.gl.TEXTURE_2D,texture);

            this.gl.texImage2D(this.gl.TEXTURE_2D,0,this.gl.RGBA,this.gl.RGBA,this.gl.UNSIGNED_BYTE,canvas);
            //this.gl.texImage2D(this.gl.TEXTURE_2D,0,this.gl.RGBA,1,1,0,this.gl.RGBA,this.gl.UNSIGNED_BYTE,new Uint8Array([255,0,0,255]));
            this.gl.texParameteri(this.gl.TEXTURE_2D, this.gl.TEXTURE_MAG_FILTER, this.gl.LINEAR);
            this.gl.texParameteri(this.gl.TEXTURE_2D, this.gl.TEXTURE_MIN_FILTER, this.gl.LINEAR);
            this.gl.texParameteri(this.gl.TEXTURE_2D, this.gl.TEXTURE_WRAP_S, this.gl.CLAMP_TO_EDGE);
            this.gl.texParameteri(this.gl.TEXTURE_2D, this.gl.TEXTURE_WRAP_T, this.gl.CLAMP_TO_EDGE);

            // ★テクスチャの uniform ロケーションに 0 を送る
            // ※これはたぶん省略しても問題ないけど一応
            this.gl.uniform1i(this.gl.getUniformLocation(this.prog, 'texture'), 0);

            // ★テクスチャのバインドは解除しない
            // this.gl.bindTexture(this.gl.TEXTURE_2D,null);

            this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuf);
            this.gl.bufferData(this.gl.ARRAY_BUFFER,new Float32Array([
                // ★ position が vec2 になってたので修正
                // ★ あと並び順も TRIANGLE_STRIP 対応になってなかったので変えた
                -1.0,  1.0,  0.0,
                 1.0,  1.0,  0.0,
                -1.0, -1.0,  0.0,
                 1.0, -1.0,  0.0
            ]),this.gl.STATIC_DRAW);

            // ★ enableVertexAttribArray を追加
            this.gl.enableVertexAttribArray(vertexPosAttr);

            this.gl.vertexAttribPointer(vertexPosAttr,3,this.gl.FLOAT,false,0,0);
            this.gl.drawArrays(this.gl.TRIANGLE_STRIP,0,4);
            return this.canvas;
        }
    }
    let sepire=new Filter(`
        precision mediump float;
        varying vec2 vTexCoord;
        uniform sampler2D texture;
        void main(void){
            vec4 color=texture2D(texture,vTexCoord);
            float g=color.r*0.03+color.g*0.59+color.b*0.11;
            gl_FragColor=vec4(g*0.94,g*0.78,g*0.57,color.a);
        }
    `);
    let image=new Image();
    image.onload=()=>{
        let canvas=document.querySelector("#sheet");
        let ctx=canvas.getContext("2d");
        canvas.width=512;
        canvas.height=512;
        ctx.drawImage(image,0,0,512,512,0,0,512,512);
        let s=sepire.draw(canvas);
    }
    document.querySelector("#image").onchange=(e)=>{
        image.src=URL.createObjectURL(e.target.files[0]);
    }
    </script>
</body>
</html>

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  • 2019/02/04 20:18

    ご丁寧に添削までしていただき、ありがとうございます。無事期待通りの出力がされました。
    いつもdoxasさんのQiitaの記事を見ています。わかりやすいのでこれからも参考にさせていただきますね。

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