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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unity3Dで速度が遅い時に壁抜けが生じるバグ

ganyoginko

総合スコア13

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1クリップ

投稿2019/02/03 16:53

現在エアーホッケーゲームを製作中で玉同士をぶつけさせる挙動までは実装できました。
しかしプレイヤーの玉(my玉)をもう一つの玉(oppo玉)にぶつけた直後は高速でありながら埋まらないのですが、
ある程度減速した時、埋まってしまいます。

問題の箇所の動画です。Gyazoです。
初めのインパクトは正常ですが、2回目のインパクトは最後に壁に埋まり静止しています。
これは四隅に特有のものでは無く、フラットな壁でも起こります。

試したこと

ある程度有名な壁抜け対策はしています。

my玉の挙動にはRigidBodyのisKinematicをtrueにしマウスを追従するようMovePositionで動かしています。
Collision DetectionはContinuous Dynamicにしています。
oppo玉はmy玉のようにマウス追従などさせない為、RigidBodyのisKinematicはfalseにしCollision DetectionはContinuousです。

他にも設定した画像を載せさせていただきます。

横壁のphysics material
横壁のphysics material
背面のphysics material
背面のphysics material
両方の玉のphysics material
玉のphysics material

my玉
my玉

oppo玉
oppo玉
physics materialの値の組み合わせですが、tableSideのDynamic Frictionを0にした時はより顕著にスルッと抜けてしまいます。

しかしながらインパクト直後の高速でも、すり抜けが起きていないのに緩速の時すり抜けが起るのは、根本的に私が把握できていない箇所の問題なのでは無いのかと思い、頭を悩ませています。
よろしくお願いします。

質問に不足がありましたら、おしらせください。

補足情報 Unity2017.4.19

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回答1

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ベストアンサー

Rigidbody - Unity マニュアル

連続型衝突検知は、ボックスコライダー、スフィアコライダー、カプセルコライダーでサポートされています。

では、ないでしょうか?

投稿2019/02/04 03:22

tmp

総合スコア277

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ganyoginko

2019/02/04 05:40

ありがとうございます。おっしゃる通りでした。この場合y軸固定しているので、meshコライダーじゃなくてSphereで対応することができ、このバグを直すことができました。
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