質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.50%
Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

解決済

1回答

3913閲覧

Unityでfbx形式のモデルにスクリプトをアセットしたい

x066

総合スコア23

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

1グッド

0クリップ

投稿2019/02/03 15:20

編集2019/02/03 15:22

#やりたいこと
Unityでpmx2fbx.exeを用いてfbx形式に変換したMMDモデルにスクリプトをアセットしてリップシンクや表情変化を行わせたい

#できないこと
生成したfbx形式のモデルにスクリプトがアセット出来ない。

#試したこと
こちらよりDLさせていただいた【MMD4MecanimSpeechHelper.cs】をアタッチすると以下のようなエラーが出てしまいます。

エラー内容

ArgumentException: Can't add component 'MonoBehaviour' to モデル名 because the game object is a generated prefab and can only be modified through an AssetPostprocessor.

調べたところ、スクリプトが異なると上記のエラーが発生するようですが、名称は一致しております。

またAnimator項目もグレーアウトしており、コントローラの設置も行えない状況です。
幾つかサイトを参考しましたが、他の方は特に問題なくできてるようです。
初歩的な設定漏れかもしれませんが、ご教授頂きたいです。

【参考にさせていただいたサイトの一例】
http://unimake2.blog.fc2.com/blog-entry-22.html

bochan2👍を押しています

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

guest

回答1

0

ベストアンサー

fbxファイルそのものに対してコンポーネントの追加をしようとしているのではないでしょうか。
多分ですが、fbxへ直接追加するにはAssetPostProccessor経由でないとできないんだと思います。

そのfbxからprefabを作り直し(Hierarchyへ配置してプロジェクトウィンドウへD&D等)て、その作成したPrefabに対してコンポーネントの追加をしてみるとどうでしょうか。

投稿2019/02/03 16:45

vo3

総合スコア321

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

x066

2019/02/04 15:49

作り直したところ、今度はちゃんとコンポーネントの追加が行えました。 ありがとうございました!
vo3

2019/02/05 02:44

一つだけ補足します。 fbxから作成したPrefabはある意味コピーの状態で、fbx側でノードを追加してもPrefab側にはその状態が伝搬されません。 Unity2018.3を使用されているのであれば、PrefabとしてではなくPrefab Variantとして作成しておくと、単純なノード追加程度であればPrefabの再作成等を行う必要なく利用できるようになると思います。
x066

2019/02/05 13:58

補足までしていただいてありがとうございます!
guest

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.50%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問