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親オブジェクトの角度が変わると、子オブジェクトの生成位置がずれてしまいます(180°で反転)

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YukiKuzira

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前提・実現したいこと

キャラクターの斬撃に合わせて、パーティクルを発動するスクリプトを作成しましたが、一通り作成したところで不具合を発見。親オブジェクト(キャラ)を回転させたとき、生成したパーティクルがInspector上で設定した地点とズレてしまい、親オブジェクトをY軸に180°回転させたところ、生成位置が反転してしまいました。
どうか、親オブジェクトの向きが変わっても、Inspector上で設定した地点に生成させる方法をご教授いただけると幸いでございます。何卒よろしくお願い致します (≧人≦○)

該当のソースコード

/*-------------------------------------------------------------
//BraveのInAttackにて、剣の起動に合わせて斬撃エフェクトを生成
-------------------------------------------------------------*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BraveSlash : MonoBehaviour
{
//◆◆◆ エフェクト生成用 ◆◆◆//
    //生成するSlashエフェクト
    [SerializeField] private GameObject LightSlash;
    private GameObject Slash;                  //「Slash」をインスタンス格納用に使用
    private GameObject Slash02;                  //「Slash02」をインスタンス格納用に使用

    //LightSlash生成のためのTransform設定
    [SerializeField] private Vector3 LightSlashPosition = new Vector3(0f, 0f, 0f);
    [SerializeField] private Vector3 LightSlashRotation = new Vector3(0f, 0f, 0f);
    [SerializeField] private Vector3 LightSlashScale = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);

    //LightSlash02生成のためのTransform設定
    [SerializeField] private Vector3 LightSlashPosition02 = new Vector3(0f, 0f, 0f);
    [SerializeField] private Vector3 LightSlashRotation02 = new Vector3(0f, 0f, 0f);
    [SerializeField] private Vector3 LightSlashScale02 = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);

    public void SlashEffect()   //MeleeAttack1撃目
    {
        //生成したエフェクトの大きさを設定。
        LightSlash.transform.localScale = LightSlashScale;

        //エフェクトの生成する位置を設定。
        Vector3 position = new Vector3(LightSlashPosition.x, LightSlashPosition.y, LightSlashPosition.z);
        //エフェクトの生成する角度を設定。インスペクター上から設定できるのはX・Z軸のみ。
        Vector3 rotation = new Vector3(LightSlashRotation.x, this.transform.eulerAngles.y, LightSlashRotation.z);

        //上記の位置と角度でエフェクトを生成。
        Slash = (GameObject)Instantiate(LightSlash, position, Quaternion.Euler(rotation));

        //生成したエフェクトのlocalPositionを「LightSlashPosition」に変更する
        //Slash.transform.localPosition = LightSlashPosition;

        //生成したエフェクトを子オブジェクトにする。
        Slash.transform.parent = transform;
    }

    public void SlashEffect02()     //MeleeAttack2撃目
    {
        //生成したエフェクトの大きさを設定。
        LightSlash.transform.localScale = LightSlashScale02;

        //生成したエフェクトのlocalPositionを「LightSlashPosition02」に変更する
        LightSlash.transform.localPosition = LightSlashPosition02;

        //エフェクトの生成する位置を設定。インスペクター上からの設定が反映させるのはY軸のみ。
        Vector3 position02 = new Vector3(LightSlashPosition02.x, LightSlashPosition02.y, LightSlashPosition02.z);
        //エフェクトの生成する角度を設定。インスペクター上から設定できるのはX・Z軸のみ。
        Vector3 rotation02 = new Vector3(LightSlashRotation02.x, this.transform.eulerAngles.y, LightSlashRotation02.z);

        //上記の位置と角度でエフェクトを生成。
        Slash02 = (GameObject)Instantiate(LightSlash, position02, Quaternion.Euler(rotation02));

        //生成したエフェクトのlocalPositionを「LightSlashPosition02」に変更する
        //Slash02.transform.localPosition = LightSlashPosition02;

        //生成したエフェクトを子オブジェクトにする。
        Slash02.transform.parent = transform;
    }

    public void SlashDestroy()     //生成したMeleeAttackを削除
    {
        //すべての子オブジェクトを削除する
        foreach (Transform child in gameObject.transform)
        {   Destroy(child.gameObject);   }
    }
}

詳細

【Inspector生成用設定】
イメージ説明

【通常(BraveMan(キャラ)Rotation.y = 0°)】
イメージ説明
イメージ説明

【位置ズレ(BraveMan(キャラ)Rotation.y = 180°)】
イメージ説明
イメージ説明

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回答 1

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0

インスペクタ上で設定するエフェクトの位置・回転角の解釈の仕方を変えて、親(スクリーンショットを見るにMeleeAttackでしょうか)に対する相対位置・相対回転と見なすのはどうでしょうか?

ご提示のコードではエフェクトのY軸周り角度として親オブジェクトのY軸周り角度を使用していますが、これを0に変えた上で、さらに生成されたエフェクトを自身の子にする際に、parentへのTransform代入ではなくSetParentを使ってみてはいかがでしょう。SetParentの場合、第2引数worldPositionStaysfalseに設定することでローカル位置・回転が維持されるようになるはずです。

位置・回転の解釈が変わるため、正しい位置にエフェクトを発生させるにはインスペクタの位置・回転設定を調整しなおす必要があるかもしれません。

    public void SlashEffect()   //MeleeAttack1撃目
    {
        //生成したエフェクトの大きさを設定。
        LightSlash.transform.localScale = LightSlashScale;

        //エフェクトの生成する位置を設定。
        Vector3 position = new Vector3(LightSlashPosition.x, LightSlashPosition.y, LightSlashPosition.z);
        //エフェクトの生成する角度を設定。インスペクター上から設定できるのはX・Z軸のみ。
        Vector3 rotation = new Vector3(LightSlashRotation.x, 0.0f, LightSlashRotation.z);

        //上記の位置と角度でエフェクトを生成。
        Slash = (GameObject)Instantiate(LightSlash, position, Quaternion.Euler(rotation));

        //生成したエフェクトのlocalPositionを「LightSlashPosition」に変更する
        //Slash.transform.localPosition = LightSlashPosition;

        //生成したエフェクトを子オブジェクトにする。
        Slash.transform.SetParent(transform, false);
    }

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  • 2019/02/03 17:21

    無事思い通りの挙動となり、とても勉強になりました___φ(。_。*)カキカキ
    エフェクトの位置は調整無しで良さそうでした♪
    助けていただき、誠にありがとうございました(/o^∀^o)/

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