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オンラインゲーム実装

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peter_kes

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こんにちは

オンラインゲームで最大12人で遊ぶゲームを作っています。
どんなものかは言えませんが、ババ抜きのような簡単なゲームだと思ってください。

UnityとCGIを使って実装しています。
私はサーバーサイドはまったく知識がなかったので、Unityのマルチオンラインの機能をつかうかPhotonを使う
ことを提案しましたが、サーバーにお金がかかるという理由で却下されました。
そしてさくらサーバーを使って開発しています。
ここで質問なのですが、ババ抜き程度のゲームなら12人でもこの程度のサーバーで実装は楽勝なんでしょうか?
やはり、ちゃんとしたゲームしサーバーをお金を払ってつかうべきでしょうか?

ゲーム実装で、まず入室後マッチングをしますが、
私は最低でも1秒ごとに入室者の確認のをするのにサーバーにコンタクトしたいですが(待ち時間いっぱいギリギリで入室したプレイヤーと差がでてしまうから)、15秒ごとにするようにいわれています。また退室プレイヤーチェックも同じく1秒ごとにはしたいです。
その他の同期もだいぶ長い秒数にするように言われています。(503エラーが大量に出てしまうため)
アクセス回数を減らしていろいろ工夫を凝らしても7人接続までが限界です。

これは、私の知識不足なだけでしょうか?私の知識ではミリ秒がオンラインゲームでは当たり前だと思っています。

質問をまとめると
1.ババ抜きのような簡単なゲームで12人が楽しめるようには、どのレベルのサーバーが必要か
2.いろいろな同期は何秒間隔ぐらいが最低必要か?

御指南のほどよろしくお願いいたします。

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+1

ozwind918さんが言っていたSTUNの実装をしてみます。 ネットにUnityでどう書けばいいか例もあるのでこれは試してみる価値があります。
回答してくださいました方々ありがとうございました!!

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CGIでは何の言語か分からない。
さくらサーバーではどれか分からない。

数秒ごとにとか太古のCGIチャットのやり方。
今はそんなことしないだろう。
Unityでできるのかは知らないけどWebSocketとか。

でPhoton見たら「WebSocket」は書いてる。こういうのを見て理解できる知識がなければ何も作れない。
https://www.photonengine.com/ja/PUN

Photonは難しいことは知らなくても使えるように作られたツールだろう。
Unity自体もそう。
先人の知恵の塊を投げ捨てて初心者が作ると20年前レベルと同じことをやってしまうのは面白い。

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  • 2019/02/01 21:03 編集

    CGIはperl
    さくらサーバーは一番安いライト、とにかくウェブサイトを置くためのサーバーだと認識しており、ゲームサーバーとは規格外だと思います...
    Websocketでの実装は挑戦を以前したんですが、サーバー側になるプレイヤーのPCのセキュリテイ設定をいじくろうがルーターもいじくろうがNAT越えができなくて断念。TCP/UDPでのオンラインゲーム実装例も参考テキストで学習したんですがLAN想定でしか実装していなくて(どの例もIPアドレスをいれて接続云々...)使
    そうです。すでに発明されているものをお金がかかるからと一から初心者に作り直すのはかえってダメですよね。
    数秒ごとについてもやっぱりおかしんだとわかりました!! 回答ありがとうございます。

    キャンセル

  • 2019/02/04 17:17

    WebsocketでNAT越えを挑戦したのであれば、STUNやTURNは試してみたのでしょうか。

    キャンセル

  • 2019/02/05 16:58

    STUN試していないです。そんなのあったなんて知らなかったです!!朗報です。試してみます。ありがとうございます!!

    キャンセル

-3

質問頂きありがとうございます。
単純にタイムアウトしないようにすぐにリクエストを返してクライアント側を待たせるようにしたらどうでしょうか?
また、接続確認は1秒に一回行いながら他の処理を15秒に一回行うようにすれば良いと思います

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  • 2019/02/01 08:11 編集

    サーバーの負担になるので止めろと言われていることを勧めないでください。自分のプログラムが動きさえすればいいというのは傲慢です。

    キャンセル

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