質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

88.61%

スライダーを使った音量の保存ができません。

解決済

回答 1

投稿

  • 評価
  • クリップ 0
  • VIEW 1,015

giftVS

score 19

前提・実現したいこと

似たような質問がありますが、自分のゲームにうまく当てはめることができないので改めて質問します。

今現在のゲームのシーン構成は

タイトルシーン
ステージシーン
メニューシーン

とシーンごと別れています。
それぞれのゲームシーンにAudio Sourceがありそこで音楽ファイルを再生するようになっています。
スクリプト等は何もはって無いです。
mixerはmasterの値だけ使っています。

メニューシーンにスライダー(VolumeSlider)1つを作り。mixerのmaster音量をスライダーで変えれるようにしました。
ここまではできました。

やりたいことはスライダーでステージシーンすべてのmaster音量とスライダー値を保存し、一度メニューシーンを離れてまたロードした際に保存されたmaster音量とスライダー値を表示することです。

発生している問題・エラーメッセージ

PlayerPrefsを使って保存すると思うのですが、PlayerPrefs.Save();は重いのでシーンの読み込み時にするとよいと見つけたのでメニューシーンにあるタイトルに戻るボタン(buttonmenu)にPlayerPrefs.Save();を配置しました。

問題1
Unity上では音量のみ保存されメニューシーンをロードするとスライダー値は初期値にリセットされる。音量を無しにするとステージシーンでは音は出ないのでスライダー値のみコントロールできていないようです。

問題2
実際ビルドしてインストールした端末でプレイするとスライダー値は当然保存されていないのですが、音量の保存もできていないようでスライダー値同様初期値にリセットされている。
unity上とunityリモートでは音量は保存されていた。
Debug.Log("セーブ値"+PlayerPrefs.GetFloat("master", 0))で確認しました。

該当のソースコード

VolumuSlider

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class VSlider : MonoBehaviour
{
    public UnityEngine.Audio.AudioMixer mixer;

    public Slider VolumeSlider;

    public void masterVol(Slider VolumeSlider)
    {
        if (PlayerPrefs.HasKey("master"))
        {
            mixer.SetFloat("master", VolumeSlider.value);       
        }
        else
        {
            mixer.SetFloat("master",0);
        }
    }
        void Update()
    {   
        Slider VolumeSlider = gameObject.GetComponent<Slider>();
        Debug.Log("スライダー値" + VolumeSlider.value);   
    }
}

buttonmenu

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;

public class buttonmenu : MonoBehaviour
{
    public Slider VolumeSlider;

    public void OnClick()
    {
        FadeManager.Instance.LoadScene("Title", 0.3f);

        PlayerPrefs.SetFloat("master", VolumeSlider.value);
        PlayerPrefs.Save();        
    }

    void Update()
    {
        Debug.Log("セーブ値"+PlayerPrefs.GetFloat("master", 0));
    }
}

重複する質問かも知れませんがもう自力では難しそうです。
よろしくお願いします。

  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 過去に投稿した質問と同じ内容の質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

回答 1

checkベストアンサー

+1

こんにちは。

Unityは専門外なのですが、一つ気になったので回答してみます。
PlayerPrefsGetFloatが値の読み出しだと思いますが、それを実行しているのがDebug.Logだけなのが変です。保存した値をスライダーやミキサーに反映しないのでは、保存した意味がないのではないでしょうか。

投稿

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

  • 2019/01/30 05:57

    申し訳ありません。せっかく返信を頂いたのに気づきませんでした。本当にすみません。
    試してみます。

    キャンセル

  • 2019/01/30 06:30

    音量をセーブすることができました。本当にありがとうございました。自力では到達できなかったと思います。実機テストは別問題でビルドできなくなってしまったので確認できていないですが大丈夫だと思います。本当にありがとうございました。それと無礼をしてしまいまして本当に申し訳ありませんでした。

    キャンセル

  • 2019/01/30 06:54

    実機でも確認できました。本当にありがとうございました。

    キャンセル

15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!

  • ただいまの回答率 88.61%
  • 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
  • テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる

関連した質問

同じタグがついた質問を見る