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Visual Studio

Microsoft Visual StudioはMicrosoftによる統合開発環境(IDE)です。多種多様なプログラミング言語に対応しています。

デバッグ

デバッグはプログラムのバグや欠陥を検知し、開発中のバグを取り除く為のプロセスを指します。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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4回答

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Visual Studioのブレークポイント、一時停止なしでデバッグしたい

b7n

総合スコア30

Visual Studio

Microsoft Visual StudioはMicrosoftによる統合開発環境(IDE)です。多種多様なプログラミング言語に対応しています。

デバッグ

デバッグはプログラムのバグや欠陥を検知し、開発中のバグを取り除く為のプロセスを指します。

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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投稿2019/01/19 20:35

前提・実現したいこと

Visual Studio 2015 (と2019 Preview) でゲームのプログラムを作っています。
そこでデバッグ時に一時停止なしで(ゲームループを止めずに)デバッグができる方法を探しています。

ブレークポイントを使用すると、Visual Studioにフォーカスが移ってしまい、またゲームループが一時停止されるので、ゲームを操作しながらのデバッグや、タイマーを使用している部分、キーを取得している部分などのデバッグが難しいです。

そこでゲームループを止めずに、リアルタイムでの変数の確認と、毎フレーム指定箇所に処理が通っているのかどうかを確認する方法があれば教えていただきたいです。

ブレークポイント以外の機能を使用する方法、拡張機能を使用する方法も大歓迎です。

ソースコード例

cpp

1// <処理が止まらないブレークポイント>を通過したときの状態が随時表示 2bool pressed; // キー状態 3float lastTime; // 時間計測 4 5void Update() 6{ 7 // 簡単なフレームタイマーの例 8 float now = Time::time; 9 float deltaTime = now - lastTime; 10 lastTime = now; 11 // ここに<処理が止まらないブレークポイント> 12 // (deltaTimeの内容がVisual Studioのウォッチ画面に表示) 13 14 // 簡単なキー取得の例 15 if (Input::GetKeyDown(VK_SPACE)) // スペースキーが押されたら 16 { 17 pressed = true; 18 // ここに<処理が止まらないブレークポイント> 19 // (毎フレームの処理が通ったのかどうかも表示) 20 } 21 else if (Input::GetKeyUp(VK_SPACE)) // スペースキーが離されたら 22 { 23 pressed = false; 24 // ここに<処理が止まらないブレークポイント> 25 // (毎フレームの処理が通ったのかどうかも表示) 26 } 27}

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回答4

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ベストアンサー

既に回答がついているように実直にファイルへログを吐くのもコードの内容如何では製品のリリース後にも使えて良いですが、デバッグ端末への出力と言う方法も簡単な方法のひとつですので、覚えておくと良いです。

Windows プログラミングであれば、OutputDebugStringと言うWindows APIがあって、これを利用することで手軽にデバッグ端末に文字列を出力できます。デバッグ端末とは、Visual Studioでデバッグ中であればVisual Studio の出力ウィンドウであり、Visual Studioを使わないで直接ゲームのEXEを実行しているのであればDebugView for Windowsと言うツールを起動することで、その端末とすることができます。

尚、OutputDebugStringはヘッダーのインクルードによってTRACEATLTRACE等のマクロで使いやすくなることもあります。うまく使い分けるとリリースビルドで無効にできます。

Update関数がフレームごとに頻繁に呼ばれるようであれば、VIsual Studioがもともとの機能として持っている条件付きブレークポイントを利用しましょう。例えばUpdate関数が100回呼ばれるごとに停まるとか、変数Xの値が100になったら停まるとか。

少し質問の主旨とは異なるかもしれませんが、Visual Studio にはリモートデバッガー機能があるので、デバッグ中ではない実行中のEXEでも、自PCあるいは別PCから途中でプロセスにアタッチしてデバッグを継続することができます。

また、DebugBreak APIをコード中で呼び出すと、そこでVisual Studio等のデバッガーを呼び出してデバッグを継続することができるので、条件次第ではそのような使い方もできると思われます。


リモートデバッグについて追記: 2019-01-20 18:57

補足ですが、リモートデバッグ機能を使ってブレイクした場合、入力フォーカスはゲームのホストウィンドウのままで移動せず、リモートPC側のデバッガーで操作できた気がします。(ちょっと記憶が不確かですが)

尚、毎フレーム毎に再入あるいはコールバックしてくる構造の場合は要注意です。(これはリモートデバッグに限りませんけど)

Remote Debugging

投稿2019/01/20 05:09

編集2019/01/20 09:58
dodox86

総合スコア9183

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pepperleaf

2019/01/20 08:19

条件付きブレークの使い勝手はどうなのでしょうか? 昔、使った事があるのですが、その時は、速度低下が酷く、使い物になりませんでした。(リアルタイム処理中) その後は慣れない事と合わせて、使うのをあきらめてしまいましたが。
dodox86

2019/01/20 09:12

確かに条件付きブレイクは遅くなる印象がありますね。私自身はシビアな部分で利用することは少なく、困ったことはほとんどないのですが、ブレイクをすることでパフォーマンスに影響が出たり、度重なるビルドでブレイクポイントを張る操作が面倒くさくなる場合、停める条件自体をコードにしてしまうことが多いです。こうすればデバッガーの条件ブレイクほどに遅くなることはないので。テストケースによって変えたい場合はプロファイルからあらかじめ設定を読み込んで条件を変えるなどしています。 if (setting == 1) { if (ブレイク条件1 == true) { DebugBreak(); } } else if (setting == 2) { if (ブレイク条件2 == true) { DebugBreak(); } } などと。
pepperleaf

2019/01/20 09:47

dodox86さん、 忘れていましたが、指摘の方法、使いますね。 再描画中のエラーとかで、時々、発生するが、むやみにブレークできないけど、エラー時の状況を見たい時とかに。
b7n

2019/01/23 07:52

ありがとうございます。 デバッグコンソールに出力する方法があるのですね。大変助かります。 見やすさの点でUnreal Engine 4のブループリント画面とまではいきませんが、ブレークポイントを付けるよりは楽になりそうです。 教えていただいた OutputDebugString をもとに調べたところ便利そうな _RPT0, _RPTN などを見つけたのでそちらと合わせてデバッグに使わせていただこうと思います。 条件付きブレークポイントも必要があれば使わせていただこうと思います。 http://donadona.hatenablog.jp/entry/2016/02/07/171459
guest

0

既に回答が付いていますが、
ファイルにログ出力の他、コンソール画面に出力もありです。
(物理的に)に別画面なら、さらに良し。
ただ、コンソール画面出力は遅いので、少量のデータのみに使用です。

余談ですが、OnPaintなんてのにブレークポイントを置くと不幸の連鎖。
Breakで止まって、Continueで継続、、フォーカスが移るとまた、Break...

投稿2019/01/20 01:08

pepperleaf

総合スコア6383

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0

ファイルにログを吐いていけばよいと思います。

投稿2019/01/20 00:43

papinianus

総合スコア12705

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すでに回答されていますが、OutpurDebugStringを埋め込んでおけば、リリースビルドでもDbgViewで表示させることができます。(Visual Studioでデバッグしている時はDbgViewには表示されません)

DebugView for Windows

投稿2019/01/21 08:34

PineMatsu

総合スコア3579

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