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unity初心者てす。
buttonを押したら1分間のタイマーをスタートする方法をコードを交えて解説おねがいします

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  • 退会済みユーザー

    2019/01/20 16:41

    複数のユーザーから「やってほしいことだけを記載した丸投げの質問」という意見がありました
    「質問を編集する」ボタンから編集を行い、調査したこと・試したことを記入していただくと、回答が得られやすくなります。

回答 2

+1

DateTime.Nowが使えると思います。

典型的な丸投げなので解説はしません。


追記:

DIST_さんにコメントした内容ですが、誤解されそうなので、ソースと補足を記載しておきます。

・コルーチンを使う場合は以下のようにしてください。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TimerScript : MonoBehaviour
{
    public void OnClick()
    {
        StartCoroutine(Timer());
    }

    private IEnumerator Timer()
    {
        yield return new WaitForSeconds(60.0f);

        // 1分経過後の処理
        Debug.Log("1分経過");
    }
}

WaitForSeconds()は若干のずれが生じます。
上記のソースでは気になるほどではないと思いますが、DIST_さんのように「1秒ごとに処理する」方法だと60回もずれが生じてしまうため、おすすめできません。
またこの場合、「何秒経過したか」は取得できませんので、その場合は以下を参考にしてください。

Time.deltaTimeの方は毎回足し合わせるため、その際に誤差が生じる可能性があるので、以下のやり方のほうが正確だと思います。
ただし、こちらの場合は気になるほどではないと思います(私もTime.deltaTimeを使ったほうが楽だと判断した場合は使うことがあります)。

・Time.timeを使う場合は以下のようになります。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TimerScript : MonoBehaviour
{
    float startTime;
    bool isTimerStarted = false;

    public void OnClick()
    {
        // 開始時間
        startTime = Time.time;

        // タイマーが開始したかどうか
        isTimerStarted = true;
    }

    void Update()
    {
        // タイマーが開始していない場合は処理をしない
        if (!isTimerStarted)
        {
            return;
        }

        // 経過時間を計算(現在時間 - 開始時間)
        float passedTime = Time.time - startTime;

        if (passedTime > 60f)
        {
            // 1分経過後の処理
            Debug.Log("1分経過");

            // タイマーを無効
            isTimerStarted = false;
        }
    }
}

DateTime.Nowを使う場合にも応用できると思います。

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0

一秒ごとの更新で十分であればコルーチンを使用して

int timerTime; //タイマーの秒数

public void OnClick(){
    timerTime = 60; //60秒にリセット
    StartCoroutine("Timer"); //コルーチンの開始
}

//コルーチン
private IEnumerator Timer() {
    while(timerTime > 0){
        yield return new WaitForSeconds (1.0f); //1秒待機
        timerTime--; //タイマーの数値を1ずつ減らす
    }
}


でできます。

1フレームごとに細かい更新をしたい場合はTimeクラスを用いて

float timerTime; //タイマーの秒数

public void OnClick(){
    timerTime = 60f;//60秒にリセット
}

void Update(){
    if (timerTime > 0) timerTime -= Time.deltaTime;//1フレームの更新にかかった時間を引く
}


という方法でできます。

後者のほうが一般的に使われますが、「コルーチンって何?」ということであればあえて前者を使用して、更に勉強する、といったこともありではないでしょうか。

また、前のコードはカウントダウン方式を取っていますが、0から60まで(ストップウォッチ的)、といった場合は

int timerTime; //タイマーの秒数

public void OnClick(){
    timerTime = 0; //0秒にリセット
    StartCoroutine("Timer"); //コルーチンの開始
}

//コルーチン
private IEnumerator Timer() {
    while(timerTime < 60){
        yield return new WaitForSeconds (1.0f); //1秒待機
        timerTime++; //タイマーの数値を1ずつ増やす
    }
}
float timerTime; //タイマーの秒数

public void OnClick(){
    timerTime = 0f;//0秒にリセット
}

void Update(){
    if (timerTime < 60) timerTime += Time.deltaTime;//1フレームの更新にかかった時間を引く
}


のように書き換えればできます。

ここで紹介したのはタイマー部分のシステムだけです。
画面上に表示する方法やボタンが押されたときに実行する方法は省略します。

そこはまた自分で調べて、わからない所があればまた質問するなどして一つ一つ解決していきましょう。

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  • 2019/01/22 11:54

    WaitForSeconds()は正確ではないため、このコルーチンで計算すると正確な時間は測れないと思います。
    Time.deltaTimeでも気になるほどの誤差は出ないと思いますが、Time.timeを使って「現在時間 - 開始時間」で計算するのが一般的ではないかと思います。

    また、この場合(Time.timeもそうですが)、ゲームがバックグラウンドに移行するなどして、ゲームが中断されているときはタイマーが進まないことになります。
    私の回答でDateTime.Nowを挙げたのは、そういう理由からです。
    例えば、カウントダウンタイマーのようなアプリで、コルーチンやTime.deltaTime、Time.timeを使ってしまうと、途中で止まってしまった場合、正確に時間が測れないことになります。
    逆に、ゲームが中断されたときにタイマーを止まってくれないといけない場合は、DateTime.Nowは向いていないでしょう。
    いずれにせよ、一行の文章だけではどちらに該当するか分からないので、質問者さんはもう少し質問内容を具体的に書くべきです。

    キャンセル

  • 2019/01/22 13:10

    上記の件について、私の回答に補足を追記しました。

    キャンセル

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