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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

2回答

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unity buttonを押したらタイマーをスタート

AU528

総合スコア10

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2019/01/19 11:40

unity初心者てす。
buttonを押したら1分間のタイマーをスタートする方法をコードを交えて解説おねがいします

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回答2

0

DateTime.Nowが使えると思います。

典型的な丸投げなので解説はしません。


追記:

DIST_さんにコメントした内容ですが、誤解されそうなので、ソースと補足を記載しておきます。

・コルーチンを使う場合は以下のようにしてください。

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class TimerScript : MonoBehaviour 6{ 7 public void OnClick() 8 { 9 StartCoroutine(Timer()); 10 } 11 12 private IEnumerator Timer() 13 { 14 yield return new WaitForSeconds(60.0f); 15 16 // 1分経過後の処理 17 Debug.Log("1分経過"); 18 } 19}

WaitForSeconds()は若干のずれが生じます。
上記のソースでは気になるほどではないと思いますが、DIST_さんのように「1秒ごとに処理する」方法だと60回もずれが生じてしまうため、おすすめできません。
またこの場合、「何秒経過したか」は取得できませんので、その場合は以下を参考にしてください。

Time.deltaTimeの方は毎回足し合わせるため、その際に誤差が生じる可能性があるので、以下のやり方のほうが正確だと思います。
ただし、こちらの場合は気になるほどではないと思います(私もTime.deltaTimeを使ったほうが楽だと判断した場合は使うことがあります)。

・Time.timeを使う場合は以下のようになります。

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class TimerScript : MonoBehaviour 6{ 7 float startTime; 8 bool isTimerStarted = false; 9 10 public void OnClick() 11 { 12 // 開始時間 13 startTime = Time.time; 14 15 // タイマーが開始したかどうか 16 isTimerStarted = true; 17 } 18 19 void Update() 20 { 21 // タイマーが開始していない場合は処理をしない 22 if (!isTimerStarted) 23 { 24 return; 25 } 26 27 // 経過時間を計算(現在時間 - 開始時間) 28 float passedTime = Time.time - startTime; 29 30 if (passedTime > 60f) 31 { 32 // 1分経過後の処理 33 Debug.Log("1分経過"); 34 35 // タイマーを無効 36 isTimerStarted = false; 37 } 38 } 39}

DateTime.Nowを使う場合にも応用できると思います。

投稿2019/01/19 11:51

編集2019/01/22 04:09
fiveHundred

総合スコア9803

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0

一秒ごとの更新で十分であればコルーチンを使用して

C#

1int timerTime; //タイマーの秒数 2 3public void OnClick(){ 4 timerTime = 60; //60秒にリセット 5 StartCoroutine("Timer"); //コルーチンの開始 6} 7 8//コルーチン 9private IEnumerator Timer() { 10 while(timerTime > 0){ 11 yield return new WaitForSeconds (1.0f); //1秒待機 12 timerTime--; //タイマーの数値を1ずつ減らす 13 } 14}

でできます。

1フレームごとに細かい更新をしたい場合はTimeクラスを用いて

C#

1float timerTime; //タイマーの秒数 2 3public void OnClick(){ 4 timerTime = 60f;//60秒にリセット 5} 6 7void Update(){ 8 if (timerTime > 0) timerTime -= Time.deltaTime;//1フレームの更新にかかった時間を引く 9}

という方法でできます。

後者のほうが一般的に使われますが、「コルーチンって何?」ということであればあえて前者を使用して、更に勉強する、といったこともありではないでしょうか。

また、前のコードはカウントダウン方式を取っていますが、0から60まで(ストップウォッチ的)、といった場合は

C#

1int timerTime; //タイマーの秒数 2 3public void OnClick(){ 4 timerTime = 0; //0秒にリセット 5 StartCoroutine("Timer"); //コルーチンの開始 6} 7 8//コルーチン 9private IEnumerator Timer() { 10 while(timerTime < 60){ 11 yield return new WaitForSeconds (1.0f); //1秒待機 12 timerTime++; //タイマーの数値を1ずつ増やす 13 } 14}

C#

1float timerTime; //タイマーの秒数 2 3public void OnClick(){ 4 timerTime = 0f;//0秒にリセット 5} 6 7void Update(){ 8 if (timerTime < 60) timerTime += Time.deltaTime;//1フレームの更新にかかった時間を引く 9}

のように書き換えればできます。

ここで紹介したのはタイマー部分のシステムだけです。
画面上に表示する方法やボタンが押されたときに実行する方法は省略します。

そこはまた自分で調べて、わからない所があればまた質問するなどして一つ一つ解決していきましょう。

投稿2019/01/21 14:17

Karakuri_Polta

総合スコア50

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fiveHundred

2019/01/22 02:54

WaitForSeconds()は正確ではないため、このコルーチンで計算すると正確な時間は測れないと思います。 Time.deltaTimeでも気になるほどの誤差は出ないと思いますが、Time.timeを使って「現在時間 - 開始時間」で計算するのが一般的ではないかと思います。 また、この場合(Time.timeもそうですが)、ゲームがバックグラウンドに移行するなどして、ゲームが中断されているときはタイマーが進まないことになります。 私の回答でDateTime.Nowを挙げたのは、そういう理由からです。 例えば、カウントダウンタイマーのようなアプリで、コルーチンやTime.deltaTime、Time.timeを使ってしまうと、途中で止まってしまった場合、正確に時間が測れないことになります。 逆に、ゲームが中断されたときにタイマーを止まってくれないといけない場合は、DateTime.Nowは向いていないでしょう。 いずれにせよ、一行の文章だけではどちらに該当するか分からないので、質問者さんはもう少し質問内容を具体的に書くべきです。
fiveHundred

2019/01/22 04:10

上記の件について、私の回答に補足を追記しました。
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