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c言語 5目並べ 引数

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c言語で5目並べのプログラムを作っています。
main関数内で縦横の長さを入力してboardを作り、それをdisp関数に渡して
盤面を表示させたいのですがh,wはどのように渡せばいいのでしょうか?
もちろんdisp関数内で縦横の長さを変更したりはしません。回答お願いしますm(__)m
(boardを渡すのは省略しています)

#include <stdio.h>

void disp1(int h,int w){
}
void disp2(const int h,const int w){
}
void disp3(int *h,int *w){
}
void disp4(const int *h,const int *w){
}

int main()
{
  int h,w;
  int board[h][w];

  disp1(h,w);
  disp2(h,w);
  disp3(&h,&w);
  disp4(&h,&w);

  return 0;
}
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回答 5

+3

ベストなのは

void disp2(const int h,const int w)

でしょう。が、一般的にプリミティブ型にconstつけるのはあんまし行われませんね

void disp1(int h,int w)

まあ、こっちのほうがよく使われます

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+3

ヘッダーにこのように定義してはどうでしょうか?
cの場合はこの方法しかありませんので、どこでも使えて便利ですよ。

#define DISP_H 9
#define DISP_W 9

それか、ものすごくメモリを気にするのであれば、プリミティブ型にもconstを付けて下記の様にしますね。引数が横長になり良い印象を受けませんが仕方ない事です。

void disp(const int& W,const int& H)
{
}

それか、スケールの構造体を作るかですね。2次元の話をするときは作っておいた方が何かと便利ですよ。

struct scale{
    int w , h;
};

void disp(const scale& s)
{
}

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+2

こんにちは。

私もy_waiwaiさんの回答に賛成です。

int等の組み込み型は多くのケースでコピー渡しの方が効率が良いので、渡すだけで変更したものを呼び出し元へ戻さない場合はポインタ渡しのdisp3, disp4を選ぶ利点はありません。
disp1とdisp2については「好みの差」ですね。どちらの場合も呼び出し元の値を関数側で変更することはできません。
disp2は関数内で変更するコードを書くとコンパイラがバグではないか?とエラーにしてくれるというメリットはあります。ただ、ワークエリアとしては使えなくなります。仮引数のスコープは狭くconstをつけなくてもバグになることは多くはないのでconstは無いほうが良いケースも少なくないと思います。


ちなみに、int型ではなくそれなりにコピー負荷が高い構造体を渡す場合は、disp4が好ましいです。disp4の内部でポイント先が変更されないことが明確になりますし、間違って変更することも無くなります。更に、コンパイラがそれを保証するからdisp4を使う人も安心です。

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  • 2019/01/17 18:39

    ありがとうございます!とても参考になりました

    キャンセル

+1

関数内で変更する必要がないならdisp1disp2でしょう。
もっともこの手の処理の場合、ゲーム内で盤面の大きさが変わることはないでしょうから、マクロ定義したほうがいいと思いますが。

#define H 9
#define W 9
void disp(void)
{
}

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+1

五目並べのルールを洗練した連珠では15×15路(囲碁より狭い)とルールで決まってますので、これをマクロで設定してしまう手もあります。

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