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関数

関数(ファンクション・メソッド・サブルーチンとも呼ばれる)は、はプログラムのコードの一部であり、ある特定のタスクを処理するように設計されたものです。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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頻繁に呼ばれる関数にtemplate

suittizihou

総合スコア27

関数

関数(ファンクション・メソッド・サブルーチンとも呼ばれる)は、はプログラムのコードの一部であり、ある特定のタスクを処理するように設計されたものです。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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投稿2019/01/11 19:35

編集2019/01/11 19:38

現在DxLibを使いゲームプログラミンをしている者です。
2Dと3Dで親クラスを使い分けようと思っているのですが(GameObject2D、GameObject3Dのように)
その際マネージャー内の関数に書く処理はどちらも同じになるので、引数にGameObjectクラスを取って関数一つで二つのクラスの関数を呼び出せるようにしようと思っています。
その際templateを使おうと思ったのですが、同じファイルに定義と実装をまとめて書かなければならない仕様上どうしてもヘッダファイルに書くしかなく、それだとupdateなど毎フレーム呼び出されるようなものに使った場合遅くなってしまうのではないかと思っています。
この場合無理してtemplateに書くのではなく素直に二つ関数を作ったほうがいいのでしょうか?

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guest

回答3

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ベストアンサー

こんにちは。

ヘッダに書くということは、多くのコンパイル単位でコンパイルされるということですので、一般にビルド時間が伸びます。しかし、ヘッダに書いてもcppに書いてもマシン語まで落ちますし、最適化も普通に行われますので処理時間に差はでないです。(寧ろヘッダの方が関数呼び出し命令を減らせる機会が多い分僅かに速いかもしれません。)

ああ、もしかしてC#やJavaのジェネリクスと混同されているのかも知れませんね。少なくともC#のジェネリクスは型対応をコンパイル時ではなく実行時に行うため遅いです。

この場合無理してtemplateに書くのではなく素直に二つ関数を作ったほうがいいのでしょうか?

上記の理由だけならテンプレートのままでよいですが、もし、他の理由もありテンプレートを使いたくない場合は、2D, 3Dに共通の処理や変数を纏めた基底クラスを作り、両者をそれから派生させることで、その基底クラスへのポインタや参照を「マネージャ」へ渡して処理させることも可能です。(派生先毎に異なる関数を呼び出したい場合は仮想関数にすれば良いです。)

投稿2019/01/12 05:32

Chironian

総合スコア23272

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suittizihou

2019/01/12 17:16

お世話になっております。 またまた回答ありがとうございます。 ヘッダに書くとどの工程が遅くなるのかまで解説してくださりありがとうございます。 代案も大変参考になりました。
guest

0

何が遅くなるかが問題ですね。

コンパイル速度か実行速度か、どちらを求めますか?(今回実行速度にはさほど影響を与えないでしょうが)

何れにせよ、頻繁に呼ぶかは影響しない要素です。

投稿2019/01/12 01:23

編集2019/01/12 01:24
yumetodo

総合スコア5850

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suittizihou

2019/01/12 17:14

回答ありがとうございます。 はっきりと答えてくださりとても理解がしやすかったです。
guest

0

同じファイルに定義と実装をまとめて書かなければならない仕様上
どうしてもヘッダファイルに書くしかなく、
それだとupdateなど毎フレーム呼び出されるようなものに使った場合
遅くなってしまうのではないかと思っています。

なぜヘッダに書くと遅くなると思うんですか?

投稿2019/01/11 21:59

episteme

総合スコア16614

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suittizihou

2019/01/12 17:12

回答ありがとうございます。 先輩がヘッダに実装を書くと遅くなると言っていたのでそう思っていたのですが、実行が遅くなるのとコンパイルが遅くなるのを間違えて覚えていたかもしれません、、、。
guest

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