[Unity]ボードゲームにおける詰み(駒を置けない状態)の判断方法について意見を聞きたい
解決済
回答 2
投稿
- 評価
- クリップ 3
- VIEW 2,965
前提・実現したいこと
現在Unityを使ってBlokusというボードゲームを製作しております。
Blokusというゲームについて
盤面、盤面上のピースはタイルマップによって描画されています。画像右側の手持ちのピースはスプライトによって描画されています。画像の通り、手持ちのピースをドラッグして盤面にゲームルール(同じ色の斜めにしか置けずとなりに同じ色があったら置けない)の通りに設置するところまでは実装できました。
ここで本題ですが、あるプレイヤーの番になったときに盤面でこれ以上置けるところがない場合、そのプレイヤーのターンを強制的にパスさせることや、置ける場所がないためゲーム終了、といった具合に詰みの状態の判定方法がこの先必須となっております。ただ、21個のピースはすべて形が違く、回転もできるように実装したので、恥ずかしながら詰みの判定の実装方法がよくわからず困っております。実装の方針やアイデアなどをご教授いただければ幸いです。
発生している問題・エラーメッセージ
詰みの状態の判定方法を知りたい
現在実装しているピース設置時の判定
public void onDragEnd()
{
Debug.Log("EndDrag");
if (isPutable())
{
Debug.Log("Putable!");
switch (gameManager_Script.turn)
{
case "red":
drawTile = redTile;
break;
case "blue":
drawTile = blueTile;
break;
case "green":
drawTile = greenTile;
break;
case "yellow":
drawTile = yellowTile;
break;
}
for (int i = 0; i < this.transform.childCount; i++) //親オブジェクトが持っている子オブジェクトの数 回
{
position = this.transform.GetChild(i).gameObject.transform.position; //子オブジェクトのポジションを代入
//position = transform.localPosition; //このスクリプトがアタッチされたオブジェクトのローカル座標
Vector3Int cellPos = tileManager.tilemap.WorldToCell(position); //positionと被っているタイルのベクトル取得
tileManager.drawTile(cellPos, drawTile); //tileManager.csのメソッド
//Destroy(this.gameObject); //gameobject削除
}
gameObject.SetActive(false);
switch (gameManager_Script.turn)
{
case "red":
redPlayer_Script.SetIsUsed(GetNumberOfArray(), true);
gameManager_Script.turn = "blue";
break;
case "blue":
bluePlayer_Script.SetIsUsed(GetNumberOfArray(), true);
gameManager_Script.turn = "green";
break;
case "green":
greenPlayer_Script.SetIsUsed(GetNumberOfArray(), true);
gameManager_Script.turn = "yellow";
break;
case "yellow":
yellowPlayer_Script.SetIsUsed(GetNumberOfArray(), true);
gameManager_Script.turn = "red";
break;
}
gameManager_Script.turnChanged = true;
}else //置けなかったら
{
this.transform.position = gameManager_Script.prefabPos[GetNumberOfArray()] + tileManager.tilemap.transform.position;
}
uiManager_Script.rotateRightBtn.gameObject.SetActive(false);
uiManager_Script.rotateLeftBtn.gameObject.SetActive(false);
}
public bool isPutable()
{
int childAmount = this.transform.childCount;
int decider = childAmount;
Vector3Int[] positions = new Vector3Int[childAmount];
for(int i = 0; i < childAmount; i++)
{
position = this.transform.GetChild(i).gameObject.transform.position; //子オブジェクトのポジションを代入
positions[i] = tileManager.tilemap.WorldToCell(position); //positionと被っているタイルのベクトルを配列に格納
}
for(int i = 0; i < childAmount; i++)
{
if (isPutbableChecker(positions[i]) == true)
{
decider -= 1;
}
//一つ一つのタイルについて回りを調べ
//おけるようならchildAmount - 1 をしていく
//最終的にchildAmountが0になったらtrueをreturnする
}
if(decider == 0 && isSlantingSame == true)
{
Debug.Log(isSlantingSame);
isSlantingSame = false;
return true;
}
return false;
}
public bool isPutbableChecker(Vector3Int pos) //一つのタイルについておくことができるかを確認 第一引数:おこうとしているタイルのpos
{
if (tileManager.tilemap.GetSprite(pos) == sprite_background) //posの位置のタイルのスプライトが背景のだったら
{
Debug.Log("背景だった");
if(tileManager.tilemap.GetSprite(pos + up) != this.transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite //posの一つ上のタイルがおこうとしているタイルと違うなら
&& tileManager.tilemap.GetSprite(pos + down) != this.transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
&& tileManager.tilemap.GetSprite(pos + right) != this.transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
&& tileManager.tilemap.GetSprite(pos + left) != this.transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
) //上下左右に同じスプライトのタイルがなかったら進む
{
Debug.Log("隣に同じタイルはなかった");
if(tileManager.tilemap.GetSprite(pos + up + right) == this.transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
|| tileManager.tilemap.GetSprite(pos + up + left) == this.transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
|| tileManager.tilemap.GetSprite(pos + down + right) == this.transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
|| tileManager.tilemap.GetSprite(pos + down + left) == this.transform.GetChild(0).gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite
) //ななめにあるスプライトが同じなら進む
{
Debug.Log("斜めに同じスプライトがあった");
isSlantingSame = true;
}
return true; //斜めは関係なしに上下左右に同じスプライトがないところまで進めたらtrueを返す
}
}
return false; //条件を満たさなかった
}
試したこと
パスするボタンを設置してユーザーにパスさせるということも考えましたが、それでは、パソコンでやるメリットが減ってしまったり、これから先敵AIを作成する際に詰まると思いやめました。
補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
Unityのバージョンは2018.3.0f2です。
-
気になる質問をクリップする
クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。
またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。
クリップを取り消します
-
良い質問の評価を上げる
以下のような質問は評価を上げましょう
- 質問内容が明確
- 自分も答えを知りたい
- 質問者以外のユーザにも役立つ
評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。
質問の評価を上げたことを取り消します
-
評価を下げられる数の上限に達しました
評価を下げることができません
- 1日5回まで評価を下げられます
- 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます
質問の評価を下げる
teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。
- プログラミングに関係のない質問
- やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
- 問題・課題が含まれていない質問
- 意図的に内容が抹消された質問
- 過去に投稿した質問と同じ内容の質問
- 広告と受け取られるような投稿
評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。
質問の評価を下げたことを取り消します
この機能は開放されていません
評価を下げる条件を満たしてません
質問の評価を下げる機能の利用条件
この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。
- 質問回答など一定の行動
-
メールアドレスの認証
メールアドレスの認証
-
質問評価に関するヘルプページの閲覧
質問評価に関するヘルプページの閲覧
+5
すべてのマス目に対して、すべての方向で置いてみる、ということをして、置けるところを探せばいいかと。
これぐらいのマス目ならそんなに時間がかからずに実行できるでしょ
投稿
-
回答の評価を上げる
以下のような回答は評価を上げましょう
- 正しい回答
- わかりやすい回答
- ためになる回答
評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。
-
回答の評価を下げる
下記のような回答は推奨されていません。
- 間違っている回答
- 質問の回答になっていない投稿
- スパムや攻撃的な表現を用いた投稿
評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。
checkベストアンサー
+2
少し効率的にするのであれば、下記の方法はいかがでしょうか。
- 全てのマスにplaceable(仮)フラグをtrueにする
- すでにピースが配置されているマスのフラグをfalseにする
- 「置けないマス(同じ色のブロックに隣り合ったマス)」のフラグをfalseにする
- 全てのtrueのマスに残りのピースの配置を試み、成功であれば「詰みなし」判定でreturn、最後まで失敗すれば「詰み」判定
この時、それぞれのピースに原点みたいなもの(ブロックが存在するマス)を設定しておけば便利かもしれませんね。
追記
上記に加え、「そこに置いてもそのピースの大きさだと自分のブロックの色のところまで届かないよ」というマスもあらかじめfalseにしてしまった方が後々の計算量は少なくなりそうです。
追記2
ここまでやるなら別のアルゴリズムの方が効率的かと思い、図示してみました。
上の方も仰っている通り、まずはしらみ潰しで調べる方法を実装してみるのが良いかと思います。その際に関数の切り分けなどを考え、後々効率化しやすい用に設計してみてください。
投稿
-
回答の評価を上げる
以下のような回答は評価を上げましょう
- 正しい回答
- わかりやすい回答
- ためになる回答
評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。
-
回答の評価を下げる
下記のような回答は推奨されていません。
- 間違っている回答
- 質問の回答になっていない投稿
- スパムや攻撃的な表現を用いた投稿
評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。
15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!
- ただいまの回答率 88.18%
- 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
- テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる
質問への追記・修正、ベストアンサー選択の依頼
papinianus
2019/01/09 19:48
ルールを伺います。図では盤外に緑しかないのですが、プレイヤーは任意の形の任意の色のブロックを置けるのですか?それとも予め手持ちのブロックが決まっていますか?
yuki_pooh117
2019/01/09 19:59
質問ありがとうございます。あらかじめ手持ちのブロックは決まっています。ブロックの種類は質問の中で載せたリンク先にございます。ゲームスタート時に最初のプレイヤー(赤、青、緑、黄色のどれか)をランダムで決め、そこからは時計回りで順番で置いていきます。ブロックを置くことができたら次のプレイヤーの番になるようになっています。プレイヤーごとに使ったブロックの情報が記録されており、各プレイヤーが21個のブロックを使えるようになっています。