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unityにて体力0になったら、FixedJointで繋いだ子同士オブジェクトを解除する場合について

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以下のコードだとエラーで動きません。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Health5 : MonoBehaviour
{
    public int Health = 10;
    public int MaximumHealth = 10;

    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        this.Damage(1);
    }

    public void Damage(int value)
    {
        this.Health = Mathf.Clamp(this.Health - value, 0, this.MaximumHealth);

        // ダメージ表現
        var ratio = (float)this.Health / this.MaximumHealth;
        this.GetComponent<Renderer>().material.color = new Color(1.0f, ratio, ratio);

        if (this.Health > 0)
        {
            return;
        }

        var FixedJoint = this.GetComponent<FixedJoint>();
        if (FixedJoint == null)
        {
            return;
        }

        FixedJoint.enabled = false;

    }
}


以下のコードだとエラーは無いのですが、パージされません。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Health1 : MonoBehaviour
{
    public const int maxHealth = 10;
    public int currentHealth = maxHealth;

    public void TakeDamage(int amount)
    {
        currentHealth -= amount;
        if (currentHealth <= 0)
        {

            //コンポーネントを取得
            FixedJoint component = this.gameObject.GetComponent<FixedJoint>();
            // 指定したコンポーネントを削除
            Destroy(component);

        }
    }
}


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回答 3

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+1

FixedJointは(それだけでなく、他のJointも)、enabledプロパティを持っていないためオン・オフによって有効・無効を切り替えることはできないようですね。

第1のコードについては、第2のコードでやっているのと同様にDestroyでジョイントを破壊してやればよさそうです。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Health5 : MonoBehaviour
{
    public int Health = 10;
    public int MaximumHealth = 10;

    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        this.Damage(1);
    }

    public void Damage(int value)
    {
        this.Health = Mathf.Clamp(this.Health - value, 0, this.MaximumHealth);

        // ダメージ表現
        var ratio = (float)this.Health / this.MaximumHealth;
        this.GetComponent<Renderer>().material.color = new Color(1.0f, ratio, ratio);

        if (this.Health > 0)
        {
            return;
        }

        var FixedJoint = this.GetComponent<FixedJoint>();
        if (FixedJoint == null)
        {
            return;
        }

        // FixedJoint.enabled = false; // ここを...
        Destroy(FixedJoint); // こちらに変える
    }
}

第2のコードには特に問題はなさそうに思えますね...他の部分にトラブルがあるんじゃんないでしょうか?
例えば下記のようにコンソールにメッセージを表示させると...

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Health1 : MonoBehaviour
{
    public const int maxHealth = 10;
    public int currentHealth = maxHealth;

    public void TakeDamage(int amount)
    {
        currentHealth -= amount;

        Debug.Log($"ダメージを受けた:({currentHealth}/{maxHealth})");

        if (currentHealth <= 0)
        {

            //コンポーネントを取得
            FixedJoint component = this.gameObject.GetComponent<FixedJoint>();

            if (component == null)
            {
                Debug.Log("ジョイント取得に失敗");
            }
            else
            {
                Debug.Log("ジョイントを破壊");
            }

            // 指定したコンポーネントを削除
            Destroy(component);

        }
    }
}


もし1点ずつダメージを与えた場合、「ダメージを受けた:(9/10)」「ダメージを受けた:(8/10)」...とどんどん体力が減少し、最後に「ダメージを受けた:(0/10)」「ジョイントを破壊」と表示されるでしょうか?

もし「ダメージを受けた」メッセージすら表示されないようでしたら、TakeDamageを正しく実行できていないと言えるでしょう。
TakeDamageは正しく実行されているけれども、最後に「ジョイント取得に失敗」と出るようでしたら、this.gameObject.GetComponent<FixedJoint>()でジョイントが見つからなかったということになりますね。ジョイントがすでに破壊されているか、あるいはジョイントがアタッチされているオブジェクトとHealth1をアタッチしたオブジェクトが異なっている...といったケースが考えられます。

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  • 2019/01/11 01:36

    弾は普通のSphereで以前教えて頂いたShootingをアタッチしています。
    画像を載せました。

    弾の当たる対象は鳥みたいなモノです。
    これで分かるでしょうか?

    キャンセル

  • 2019/01/11 07:24 編集

    なるほど、これだけ詳しくスクリーンショットを載せていただけますとオブジェクト同士の関係がわかりやすくていいですね。ありがとうございます。
    弾に付いている「Bullet」スクリプトは、以前「弾丸によるダメージで体力が0になったらアニメーションを途中で終了しオブジェクトをフリーにしたい場合について。」(https://teratail.com/questions/166516 )のコメント欄にご提示いただいた...

    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class Bullet : MonoBehaviour {

    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
    var hit = collision.gameObject;
    var health = hit.GetComponent<Health>();
    if (health != null)
    {
    health.TakeDamage(10);
    }
    }
    }

    でよろしいでしょうか?
    もしそうだとすると、スクリプトコンポーネントの名前が異なっているために失敗している可能性がありそうです。
    下記のようにコンポーネント名を変えるか...

    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class Bullet : MonoBehaviour {

    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
    var hit = collision.gameObject;
    var health = hit.GetComponent<Health1>(); // 「Health」ではなく「Health1」を取得
    if (health != null)
    {
    health.TakeDamage(10);
    }
    }
    }

    あるいは別案として、下記のようにコンポーネントを特定せずにTakeDamageメッセージを送信するというのはどうでしょうか?

    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class Bullet : MonoBehaviour {

    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
    var hit = collision.gameObject;
    hit.SendMessage("TakeDamage", 10, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
    }
    }

    キャンセル

  • 2019/01/14 01:18

    上手く作動しました。

    様々な兵装を用意しようと思うので、兵装1では5発当てないと破壊出来ないが、兵装2だと1発で貫通する・・・等を考えると重要なコードだと思います。
    ありがとうございました。

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