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UNITY 3Dモデルのテクスチャをスクリプトから別の名前で保存したい

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Qoo

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表題の通りですが、3Dモデルのテクスチャをスクリプトから別の名前(.png形式)で保存したいと思います。
3Dのマテリアルは renderer.material.mainTexture になります。

下記のように3Dモデル表示中にスクリーン上に表示されている画像をpngで保存してみたのですが、
単純なスクリーンキャプチャになってしまい、3Dモデルのテクスチャとして適用すると合いません。

3dモデルのテクスチャとして出力するにはどうすればよいでしょうか

void Update()
{
  if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
     StartCoroutine(TexCreate());
  }
}

private IEnumerator TexCreate()
{        
   Texture2D texture = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.ARGB32, false);
   yield return new WaitForEndOfFrame();

   texture.ReadPixels(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), 0, 0);
   texture.Apply();

   byte[] bytes = texture.EncodeToPNG();
   UnityEngine.Object.Destroy(texture);

   string exportPath = "Assets/tex.png";            
   File.WriteAllBytes(exportPath, bytes);           

}
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回答 1

+1

mainTextureをそのままEncodeToPNGでPNGデータ化しようとしてもダメだったということでしょうか?
でしたら、下記のようなパターンではどうでしょうか。

using System.IO;
using UnityEngine;

public class TextureToPng : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            TexCreate();
        }
    }

    // マテリアルのテクスチャを保存するならフレーム末尾を待つ必要はないはずなので
    // コルーチンではなく通常のメソッドにしました
    private void TexCreate()
    {
        // 元のテクスチャ
        Texture2D sourceTexture = GetComponent<Renderer>().material.mainTexture as Texture2D;

        if (sourceTexture == null)
        {
            // mainTextureがRenderTextureである可能性はあるでしょうか?
            // もしRenderTextureにも対応させたい場合、もうちょっと修正が必要かと思います
            Debug.LogError("mainTexture is not Texture2D or null!");
            return;
        }

        // 元のテクスチャが読み取り不可かもしれないので、コピーを作成する
        Texture2D textureClone = new Texture2D(sourceTexture.width, sourceTexture.height, sourceTexture.format, true);
        Graphics.CopyTexture(sourceTexture, textureClone);

        // さらに、フォーマットがPNG出力に対応していないかもしれないので、もう一枚テクスチャを作成し
        // 色データを読み取って新しいテクスチャに送り込む
        Texture2D texture = new Texture2D(sourceTexture.width, sourceTexture.height);
        texture.SetPixels32(textureClone.GetPixels32());
        texture.Apply();
        UnityEngine.Object.Destroy(textureClone);

        byte[] bytes = texture.EncodeToPNG();
        UnityEngine.Object.Destroy(texture);

        // 念のため申し上げますと、実験目的ならAssets直下に保存してもいいと思いますが
        // 実際のアプリケーション実行時にはデータ永続保存用の領域...Application.persistentDataPathなどへ
        // 保存した方がいいでしょう
        string exportPath = "Assets/tex.png";
        File.WriteAllBytes(exportPath, bytes);
    }
}

もしエラーメッセージや、その他の異常などお気付きの点がありましたらコメントいただけますと、対処のヒントになるかと思います。

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  • 2018/12/28 08:21

    回答ありがとうございます。

    すみません、質問の仕方が悪かったのですが、
    mainTextureをPNGで保存できなかったということではなく
    3Dのモデルに適用されているテクスチャ(meshに適用されているテクスチャ)を
    別のの名前で保存しなおしたいという意味になります。

    私のスクリプトですと、pngで保存もできていますが、テクスチャが単なるスクリーンショットなので
    3Dモデルのテクスチャとして適用するとおかしくなります。

    頂きましたスクリプトも実行してみましたが
    Debug.LogError("mainTexture is not Texture2D or null!");
    に入りました。

    もし対応方法がわかるようでしたら教授頂けると助かりますw

    キャンセル

  • 2018/12/28 09:06

    「mainTextureをPNGで保存できなかったということではなく
    3Dのモデルに適用されているテクスチャ(meshに適用されているテクスチャ)を
    別のの名前で保存しなおしたい」とおっしゃる意味をいまいち理解しきれずすみません。

    mainTextureを出力したいオブジェクトは、このPNG出力スクリプトがアタッチされているオブジェクト自体ではなくて別に存在するということでしょうか(たとえば、シーン内のすべてのオブジェクトを走査して、mainTextureを持つRendererが見つかればそれらを全部PNGファイルとして出力したい...とか)?
    少なくとも回答に投稿しましたスクリプトでテクスチャを取れなかったということは、このスクリプトをアタッチしたオブジェクトのマテリアルにはテクスチャが付いていなさそうですね...

    あるいは、renderer.material.mainTextureで取得できるテクスチャは、オブジェクトが複数のマテリアルを持っていてもその内の一つだけですが、それ以外のすべてのマテリアルからもテクスチャを取得したいということでしょうか?

    キャンセル

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