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Unity UNET 弾の同期処理

beginer_uni

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投稿2018/12/26 03:11

編集2018/12/28 05:11

お世話になっています。今UNETを用いてオンラインゲームを作っているのですが攻撃の処理の同期がなされておりません。
ゲームの中ではUIのボタンを押して攻撃をしているのですがボタンを押して弾をSpawnし、前に飛ばすのは以下の
コードの書き方であっておりますでしょうか。

UIのボタンのOnClick()にインスペクタからBullet()を登録しております。
以前、Command処理をしているものはOnClick()で呼び出せないと聞いたのでこのようにいたしました。
ご教授いただけると幸いです。よろしくお願いいたします。

12/28追記いたしました。以下のコードのSpawn処理を追記致しました。

using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; using UnityEngine.UI; public class NetAttack : NetworkBehaviour { public GameObject netbullet; [ClientCallback] public void Bulet(){ CmdBullet(); } [Command] public void CmdBullet() { if (!isLocalPlayer) { return; } ////ここに弾のSpawn処理と前に飛ばす処理を書く GameObject obj = Instantiate<GameObject>( netbullet, this.transform.position, this.transform.rotation ); obj.transform.position = transform.GetChild(19).gameObject.transform.position; obj.GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.forward * bulletspeed; NetworkServer.Spawn(obj); Destroy(obj, 4); }

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回答1

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ベストアンサー

あまり自信はありませんので、変なこと言ってたらすいません。

C#

1 if (!isLocalPlayer) { return; }

上記は必要はないと思います。

UNETでは、1つのサーバーと複数のクライアントで構成されます。
ホストはサーバーとクライアントの両方を持ちます。

その上で、[Command]を付けた関数は、サーバーで実行されます。
クライアントごとに実行されるわけではありません。
また、ホストは両方を持ちますが、サーバーとクライアントは別々に動作しておりますので、「ホストの場合だと~」と分けて考える必要も基本的にはありません。
よって、isLocalPlayerで処理を分ける必要はありません。

上記のようにしても同期しない場合は、弾に「NetworkTransform」をアタッチしてみてください。
これは位置を同期する処理を持ったコンポーネントです。
また、スクリプト内の変数を同期させたい場合は、その変数に[SyncVar]を付けてサーバー上でその変数を変更するようにするのが簡単だと思います。
RPCというのもあるので、とりあえず参考にできるサイトを探してみることをおすすめします。
(私はこちらを参考にしておりますが、内容が古いので、新しいものがあればそちらを参考にしたほうがよいかもしれません)

投稿2018/12/26 04:04

fiveHundred

総合スコア9803

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beginer_uni

2018/12/27 07:01

fiveHundred様 前回の質問に続き、回答ありがとうございます。 isLocalPlayerを削除し、NetworkTransformを消したのですがうまくいかなかったです。 もしやと思ったのですが、UnityエディタとiOS実機の同期テストというのはできないのでしょうか。
fiveHundred

2018/12/27 07:09

> NetworkTransformを消したのですが 私が言っていることと真逆です。 この場合、付けないと同期されません。
beginer_uni

2018/12/27 14:43

申し訳ありません。文章が間違っていました。 実際はNetworkTransformはつけており、NetworkIdentyも取り付けてあります。
fiveHundred

2018/12/28 00:31

「Network Manager」にSpawnしたいプレハブを登録しておりますでしょうか?
beginer_uni

2018/12/28 00:41

はい。登録しております。
beginer_uni

2018/12/28 12:38

GameObjectのbulletはparent bullet---bulletと親子関係にしており、親オブジェクトは空のゲームオブジェクト、子オブジェクトはsphereとなっておりました。この子オブジェクトにNetIdentityを取り付けたところうまくいきました。子オブジェクトにNetidentityをつけるのは推奨されていないと書いており、ためらっておりました。今の所同期はされるのですがエラーDebugなどが大量に出ますがこれはしょうがないこととして良いのでしょうか。
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