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C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

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ボンバーマンのようなAIを作りたいです。

littlestream

総合スコア36

C

C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

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投稿2018/12/20 08:01

ボンバーマンのようなゲームを制作途中です。littlestreamといいます。

プレイヤーキャラクターだけ動いてブロックを破壊するところまで作ったのですが、
ボンバーマンのようなAIを作る事ができないので、いろいろネットで調べた結果、
ダイクストラ法という最短距離を求めるアルゴリズムや再帰関数で求めたり、2分木?で
計算していたりといろいろな方がいました。

そこで、C/C++とDXLIBもしくは、3DSのプチコン3号でそれぞれ
(作った時期が違うため全然ソースが違う)爆破処理を作った所までは進んだのですが、
ボンバーマンのAIとして分かりやすく作る為にはどういうデータ構造や
アルゴリズムが必要なのか?とか、まずは目的の位置まで何歩で行けるのか計算する
処理が分からないので教えてください。

自分なりに考えたアルゴリズムは以下です。

1.現在位置のXY座標からマスの大きさの割り算によってマスのXY座標に変換
2.マップを参照して現在マスの位置から乱数によって2つに分岐する
3.分岐その1:破壊できるマスに一番近い所へ行く:5へ行く
4.分岐その2:敵の位置に一番近い所へ行く:5へ行く
5.爆弾を置き、爆弾から一番遠い所へ逃げる:2へ行く

この場合、近い所と遠い所を求める計算方法が分からないのと、そもそも、爆弾から遠い所に逃げても
現在位置の評価関数がないとまともに逃げられない気がします。しかし、その評価関数の作り方も
分からないです。爆弾から上下左右の火力圏内が一番危ない気がします。

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ベストアンサー

AIというと、プレイヤーのようにそこそこ考えながら動くものを想像しますが、
いきなりそういうAIを実装できるものでもないので、AIのレベルを落として考えていきます。

何もしないAI

ほぼ動作確認のためですが、とりあえずCPUを設置できるかですね。

歩くだけのAI

ランダムにあちこち動き回る動作だけを取り入れたAIです。
これだけでも割と対戦ゲーム感出てきます。

爆弾を設置するAI

一定のタイミングorランダムに爆弾を置きます。
歩くだけのAIと組み合わせても自爆確率は多いですが、最低限の対戦仕様は満たせるでしょう。


ここまででとりあえず動いて戦うAIを実装できることになります。
ここからは何をどんな順番で取り入れていくのかで変わってくるでしょう。

  • 死なないように動く
  • 敵に近づく
  • アイテムを重視する

などなど、思いつく動作を列挙して実装していきましょう。
コツはなるべく動作を細分化することです。

質問文にあるようにいろんな動作をいっぺんに実装しようとしても混乱するだけです。
死なないように動く動作を実装するなら、キャラクターや爆弾がない方に動くアルゴリズムを考えればいいですし、
敵に近づくならキャラクターのいる方に動くアルゴリズムを考えればいいです。

最初は自爆するAIでも良いと思います。動かないよりマシでしょう?
自爆するAIを見ていくうちに、「おいた爆弾に近すぎるから自爆する」とか
「爆弾を置いて逃げる先が行き止まり」とか、そういう欠点が見えてくるでしょう。

できるところから実装してわかることも多いと思いますよ。

投稿2018/12/20 09:35

dice142

総合スコア5158

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littlestream

2018/12/20 10:05

dice142さん、回答ありがとうございます。 「歩くだけのAI」は考えた事すらなかったです。目から鱗でした。 細分化の言いたい事はなんとなく分かりましたが、まずは分かりやすさの観点を重視すると シンプルなものから少しずつ確実に実装するという事ですね。ありがとうございました。
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